Στις Βρυξέλλες, σήμερα, παρουσίασε ο υπουργός Ψηφιακής Διακυβέρνησης Δημήτρης Παπαστεργίου την Εθνική Στρατηγική Προστασίας των Ανηλίκων από τον Εθισμό στο Διαδίκτυο, στη μόνιμη αντιπροσωπεία της Ελλάδας στην Ευρωπαϊκή Ένωση.
Η εκδήλωση προσέλκυσε την πλειοψηφία των εκπροσώπων των κρατών-μελών όπως και της πολωνικής προεδρίας, στελέχη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, μεγάλων τεχνολογικών εταιρειών όπως η υπεύθυνη κυβερνητικών σχέσεων της Meta στις Βρυξέλλες και η υπεύθυνη δημόσιας πολιτικής και ευρωπαϊκών θεσμών της Google, καθώς και εκπρόσωποι από το Digital Europe, τη Microsoft, και οργανώσεις της κοινωνίας των πολιτών.
«Οφείλουμε να αντιμετωπίσουμε κατά μέτωπο τον εθισμό των ανηλίκων στο διαδίκτυο, καθώς και να ενισχύσουμε την προστασία τους. Να δούμε το διαδίκτυο ως μέρος του πραγματικού κόσμου. Ακριβώς όπως δεν θα αφήναμε ένα 12χρονο παιδί να περπατήσει μόνο του εδώ στις Βρυξέλλες χωρίς να γνωρίζει την πόλη και τους δρόμους, πρέπει να αισθανόμαστε την ίδια ευθύνη όταν του επιτρέπουμε να περιηγηθεί στο διαδίκτυο, όταν δεν ξέρουμε τι παρακολουθεί, πόσες ώρες περνάει ή με ποιον επικοινωνεί στο διαδίκτυο», τόνισε ο κος Παπαστεργίου, κατά την παρουσίαση.
Σύμφωνα με σχετική ενημέρωση από το υπουργείο, ο κος Παπαστεργίου τόνισε ότι «η Ευρωπαϊκή Ένωση πρέπει να προχωρήσει σε πνεύμα συνεργασίας και όλοι μαζί να ξεπεράσουμε οποιαδήποτε εμπόδια. Είναι αισιόδοξο ότι δημιουργείται μια κοινή αντίληψη για ένα τόσο σημαντικό ζήτημα που έχει ανακύψει – όχι μόνο στην Ελλάδα ή την Ευρώπη, αλλά παγκοσμίως: τον εθισμό στο διαδίκτυο». Συνεχίζοντας, υπογράμμισε πως «είναι απαραίτητο να αναλάβουμε δράση. Κάθε μέρα που περνάει, όλο και περισσότερα παιδιά πέφτουν όλο και πιο βαθιά στον ψηφιακό εθισμό. Αυτό είναι ένα πρόβλημα που δεν έχουμε την πολυτέλεια να αγνοούμε. Δεν έχουμε χρόνο για χάσιμο. Στην Ελλάδα έχουμε αναπτύξει μια Εθνική Στρατηγική και τεχνολογικά εργαλεία που μπορούν να μας βοηθήσουν. Είναι προτεραιότητα για τον πρωθυπουργό, Κυριάκο Μητσοτάκη, ο οποίος ενθαρρύνει και στηρίζει όλες τις σχετικές πρωτοβουλίες.»
Ο υπουργός Ψηφιακής Διακυβέρνησης αναφέρθηκε στο Gov.gr Wallet, στο οποίο ήδη 5,2 εκατ. πολίτες αποθηκεύουν ψηφιακά έγγραφα, όπως η ταυτότητα και το ψηφιακό εισιτήριο με το οποίο εισέρχονται στα γήπεδα. «Αποφασίσαμε να επεκτείνουμε το ψηφιακό πορτοφόλι για την ταυτοποίηση των παιδιών μας στο διαδίκτυο. Φυσικά, πάνω από όλα πρέπει να μιλήσουμε στα παιδιά μας και να τους εξηγήσουμε ότι η πραγματική ζωή δεν είναι στο διαδίκτυο, αλλά εκεί έξω. Προφανώς δεν θα ήταν λογικό να τους απαγορεύσουμε να χρησιμοποιούν τα κινητά τους τηλέφωνα. Πρέπει να βρούμε μια ισορροπία στη χρήση του κινητού τηλεφώνου. Σε αυτό το σημείο έρχονται τα προγράμματα γονικού ελέγχου. Τέτοια εργαλεία υπάρχουν, ακόμη και δωρεάν, αλλά έχουμε συνειδητοποιήσει ότι δεν είναι πάντα αποτελεσματικά. Γι’ αυτό αποφασίσαμε να δώσουμε συνέχεια στο Gov.gr Wallet με το λανσάρισμα του πορτοφολιού Kids Wallet, με στόχο να δημιουργήσουμε ένα σύστημα γονικού ελέγχου πολύ απλό στη χρήση, αλλά και να αντιμετωπίσουμε αυτό που κάποιοι αποκαλούν ως τον ‘ελέφαντα στο δωμάτιο’, δηλαδή την επαλήθευση της ηλικίας», ανέφερε ο υπουργός.
«Καθώς ολοένα και περισσότερες διαδικτυακές πλατφόρμες στην Ελλάδα και παγκοσμίως αναζητούν αξιόπιστες μεθόδους επαλήθευσης της ηλικίας των χρηστών, το Kids Wallet μπορεί να είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για την επαλήθευση. Εκτός από την ψηφιακή χρήση, μπορεί να αξιοποιηθεί και στις συναλλαγές με φυσική παρουσία.»
Ιδιαίτερη αναφορά έκανε ο υπουργός Ψηφιακής Διακυβέρνησης στην ανάγκη συλλογικής δράσης:
«Αντιλαμβανόμαστε ότι οι πλατφόρμες δεν μπορούν να δημιουργήσουν ξεχωριστή εφαρμογή για κάθε χώρα. Γι’ αυτό πρέπει να δράσουμε συλλογικά και γρήγορα, ώστε να καταστήσουμε την επαλήθευση της ηλικίας διαθέσιμη στις πλατφόρμες. Πιστεύουμε ότι οι πλατφόρμες λειτουργούν καλόπιστα και μόλις μπορέσουν να επαληθεύσουν με ακρίβεια την ηλικία ενός χρήστη, θα παρέχουν περιεχόμενο κατάλληλο για παιδιά. Βέβαια, δεν αρκεί να ζητάμε από τις πλατφόρμες να είναι υπεύθυνες. Πρέπει κι εμείς να επιδείξουμε υπευθυνότητα. Μπορούμε να παρέχουμε άμεσα επαλήθευση της ηλικίας και όλοι – κυβερνήσεις και πλατφόρμες – να δεσμευτούμε από κοινού για την προστασία των παιδιών. Φυσικά, οι γονείς πρέπει επίσης να ενεργούν υπεύθυνα», τόνισε.
Κλείνοντας, ο κος Παπαστεργίου επεσήμανε: «Η καταπολέμηση του ψηφιακού εθισμού απαιτεί συντονισμένες προσπάθειες από όλα τα κράτη-μέλη της ΕΕ και στενή συνεργασία με τις τοπικές κοινότητες, τους οργανισμούς και τους ηγέτες του κλάδου. Η Ελλάδα είναι έτοιμη να υλοποιήσει οποιαδήποτε πρωτοβουλία προετοιμάζεται σε ευρωπαϊκό επίπεδο. Πιστεύουμε σε έναν κόσμο όπου τα παιδιά μας θα είναι ασφαλή και είμαστε σίγουροι ότι θα τα καταφέρουμε μαζί. Πρόκειται για μια συλλογική προσπάθεια και χρειαζόμαστε τη συμμετοχή και τη δέσμευση όλων μας για να την κάνουμε πραγματικότητα.»
Από την πλευρά του, ο Βασίλης Κουτσούμπας, σύμβουλος ψηφιακής πολιτικής και εφαρμογών AI του πρωθυπουργού, αναφέρθηκε στην ανάγκη στοχευμένων ρυθμιστικών παρεμβάσεων σε ευρωπαϊκό επίπεδο, οι οποίες θα καλύψουν ελλείψεις του ήδη υπάρχοντος πλαισίου.
«Τα υποχρεωτικά τεχνικά πρότυπα με σκοπό τη φιλική και μη εθιστική αρχιτεκτονική των πλατφορμών από τον σχεδιασμό τους, όπως και η θέσπιση μιας πανευρωπαϊκής ηλικίας ψηφιακής ενηλικίωσης στα 15 με στόχο την υπεύθυνη χρήση, είναι αναγκαία. Απαιτείται μια ενιαία ευρωπαϊκή απάντηση, η οποία θα παράσχει ξεκάθαρες οδηγίες και στις πλατφόρμες, ώστε οι προτάσεις αυτές να είναι εφαρμόσιμες.»
Το αμερικανικό υπουργείο Δικαιοσύνης (DOJ) δεν απαιτεί πλέον από την Google να πουλήσει τις επενδύσεις της σε εταιρείες τεχνητής νοημοσύνης (ΤΝ), αλλά παραμένει δεσμευμένο να αναγκάσει την εταιρεία να εκχωρήσει το πρόγραμμα περιήγησής της Chrome ως μέρος μιας σαρωτικής αντιμονοπωλιακής προσπάθειας.
Σε μια πρόταση που κατατέθηκε στις 7 Μαρτίου, το υπουργείο Δικαιοσύνης και ένας συνασπισμός 38 γενικών εισαγγελέων ζήτησαν από το ομοσπονδιακό δικαστήριο της Ουάσιγκτον να διατάξει την Google να πουλήσει το Chrome και να εφαρμόσει μέτρα για να καταργήσει αυτό που ένας δικαστής έκρινε ότι ήταν παράνομο μονοπώλιο αναζήτησης στο διαδίκτυο.
Η πρόταση λέει ότι η Google πρέπει «να εκχωρήσει αμέσως και πλήρως το Chrome, μαζί με τυχόν περιουσιακά στοιχεία ή υπηρεσίες που απαιτούνται» για να ολοκληρώσει την πώληση σε έναν αγοραστή που έχει εγκριθεί από τους ενάγοντες. Επιπλέον, η Google θα πρέπει να σταματήσει να πληρώνει συνεργάτες για προνομιακή τοποθέτηση στις μηχανές αναζήτησης και να ειδοποιήσει τις ρυθμιστικές αρχές πριν εισέλθει σε οποιεσδήποτε κοινοπραξίες ή συνεργασίες με ανταγωνιστές αναζήτησης ή διαφημίσεων αναζήτησης.
Ωστόσο, οι αντιμονοπωλιακές αρχές απέρριψαν μια προηγούμενη απαίτηση να εκχωρήσει η Google τις επενδύσεις της σε τεχνητή νοημοσύνη, λέγοντας ότι μια τέτοια κίνηση θα μπορούσε να έχει «ανεπιθύμητες συνέπειες στον εξελισσόμενο χώρο της τεχνητής νοημοσύνης». Η Google πρέπει να παρέχει εκ των προτέρων ειδοποίηση για μελλοντικές επενδύσεις σε τεχνητή νοημοσύνη.
«Με το τεράστιο μέγεθος και την απεριόριστη ισχύ της, η Google έχει στερήσει από τους καταναλωτές και τις επιχειρήσεις μια θεμελιώδη υπόσχεση που οφείλει στο κοινό – το δικαίωμά τους να επιλέγουν μεταξύ ανταγωνιστικών υπηρεσιών», αναφέρει μια περίληψη της πρότασης του DOJ. «Η παράνομη συμπεριφορά της Google έχει δημιουργήσει έναν οικονομικό γολιάθ, που προκαλεί τον όλεθρο στην αγορά για να διασφαλίσει πως — ό,τι κι αν συμβεί — η Google κερδίζει πάντα».
Το υπουργείο Δικαιοσύνης μήνυσε για πρώτη φορά την Google το 2020, σηματοδοτώντας τη μεγαλύτερη υπόθεση αντιμονοπωλιακής νομοθεσίας στις ΗΠΑ από τη μάχη κατά της Microsoft τη δεκαετία του 1990. Η μήνυση ισχυρίστηκε ότι η Google χρησιμοποίησε αντιανταγωνιστικές τακτικές για να διατηρήσει την κυριαρχία της, εξασφαλίζοντας συμβόλαια που την έκαναν την προεπιλεγμένη μηχανή αναζήτησης σε προγράμματα περιήγησης ιστού και τηλεφώνων.
Αυτή η δεσπόζουσα θέση, είπαν οι ρυθμιστικές αρχές, επιτρέπει στην Google να χειραγωγεί το σύστημα δημοπρασιών διαφημίσεων, αυξάνοντας το κόστος για τους διαφημιστές ενώ παράλληλα ενισχύει τα δικά της έσοδα.
Η Google, η οποία εδώ και καιρό κατέχει σχεδόν το 90 τοις εκατό της αγοράς αναζήτησης των ΗΠΑ, λέει ότι η κυριαρχία της πηγάζει από την ανώτερη εξυπηρέτηση. Η εταιρεία υποστηρίζει ότι οι χρήστες μπορούν εύκολα να αλλάξουν μηχανές αναζήτησης και ότι εξακολουθεί να αντιμετωπίζει ανταγωνισμό από το Bing της Microsoft και άλλους.
Τον Αύγουστο του 2024, ο περιφερειακός δικαστής των ΗΠΑ Αμίτ Μέτα της περιφέρειας της Κολούμπια έκρινε ότι η Google διατηρούσε παράνομα το μονοπώλιο των γενικών διαδικτυακών υπηρεσιών αναζήτησης και ορισμένων από τις διαφημίσεις που προβάλλονται στα αποτελέσματα αναζήτησης. Επεσήμανε τις κερδοφόρες συμβάσεις της Google με κατασκευαστές συσκευών και συνεργάτες προγραμμάτων περιήγησης, σημειώνοντας ότι σχεδόν το 70% όλων των γενικών ερωτημάτων αναζήτησης στις Ηνωμένες Πολιτείες ρέουν μέσω του Chrome και άλλων οδών που προεπιλέγουν την Google.
«Πολλοί χρήστες δεν γνωρίζουν ότι υπάρχει μια προεπιλεγμένη μηχανή αναζήτησης, ποια είναι ή ότι μπορεί να αλλάξει», ανέφερε η απόφαση.
Μετά την απόφαση, το υπουργείο Δικαιοσύνης υπέβαλε μια σειρά από προτεινόμενα διορθωτικά μέτρα τον Νοέμβριο του 2024, περιγράφοντας τα βήματα που πιστεύει ότι είναι απαραίτητα για να αποδυναμωθεί η ισχύς της Google στην αγορά αναζήτησης.
Η πρόταση καλεί την Google να πουλήσει το Chrome και, ενδεχομένως, να εκχωρήσει το Android. Επιδιώκει επίσης να τερματίσει την επικερδή συνεργασία αναζήτησης της Google με την Apple, η οποία αποφέρει στον κατασκευαστή του iPhone δισεκατομμύρια δολάρια κάθε χρόνο με αντάλλαγμα να κάνει το Google την προεπιλεγμένη μηχανή αναζήτησης στο Safari.
Επιπλέον, το υπουργείο Δικαιοσύνης θέλει να δώσει στους ανταγωνιστές πρόσβαση στα δεδομένα της Google — τόσο για αναζήτηση όσο και για διαφημίσεις — «που διαφορετικά θα παρείχε στην Google ένα συνεχές πλεονέκτημα από τη συμπεριφορά αποκλεισμού της».
Η Google αντέκρουσε τις απαιτήσεις του DOJ, αποκαλώντας την πρόταση «ριζοσπαστική παρεμβατική ατζέντα» που εκτείνεται πολύ πέρα από την απόφαση του δικαστηρίου. Η εταιρεία προειδοποιεί ότι η διάσπαση των προϊόντων της όχι μόνο θα διαταράξει τις δραστηριότητες αναζήτησης, αλλά θα μπορούσε επίσης να βλάψει «την παγκόσμια τεχνολογική ηγεσία της Αμερικής».
Σε αντιπρόταση που υποβλήθηκε τον Δεκέμβριο του 2024, η Google πρότεινε να επιτραπούν πολλαπλές προεπιλεγμένες συμφωνίες μηχανών αναζήτησης σε διαφορετικές συσκευές, πράγμα που σημαίνει ότι το iPhone και το iPad ενδέχεται να διαθέτουν διαφορετικές προεπιλεγμένες μηχανές αναζήτησης.
Η εταιρεία προσφέρθηκε επίσης να περιορίσει τις συμφωνίες εσόδων αναζήτησης με κατασκευαστές υλικού σε συμβάσεις ενός έτους αντί για μακροπρόθεσμες συμφωνίες και να δώσει στους κατασκευαστές τηλεφώνων Android μεγαλύτερη ευελιξία όσον αφορά την αναζήτηση και το Chrome.
Ο Μέτα θα ακούσει επιχειρήματα για τις δύο προτάσεις τον Απρίλιο.
Ένα από το καλύτερα βρετανικά πανεπιστήμια, αυτό του York, αναμένεται να υποβάλλει αίτηση ώστε να αποκτήσει παράρτημα τριτοβάθμιας εκπαίδευση στην Ελλάδα, όπως ανακοίνωσε ο πρύτανης και πρόεδρος του πανεπιστημίου Τσάρλι Τζέφερι.
«Χαιρετίζω την απόφαση της ελληνικής κυβέρνησης να υποστηρίξει την ίδρυση παραρτημάτων ξένων πανεπιστημίων στην Ελλάδα. Είμαι στην ευχάριστη θέση να ανακοινώσω ότι το Πανεπιστήμιο του York θα υποβάλλει αίτηση για την ίδρυση του ευρωπαϊκού του παραρτήματος, CITY, στη Θεσσαλονίκη και την Αθήνα, με στόχο να συμβάλει στην περαιτέρω ανάπτυξη της ανώτατης εκπαίδευσης και στην καθιέρωση της Ελλάδας ως διεθνές κέντρο εκπαίδευσης», δήλωσε ο κος Τζέφερι.
Το δημόσιο βρετανικό Πανεπιστήμιο του York κατατάσσεται σταθερά μεταξύ των κορυφαίων πανεπιστημίων στο Ηνωμένο Βασίλειο, την Ευρώπη και τον κόσμο, κάτι που επιβεβαιώνεται και από τις πλέον πρόσφατες κατατάξεις του «Times Higher Education» το 2025, που αναδεικνύει το York στην 146η θέση παγκοσμίως. Είναι επίσης μέλος του πλέον διακεκριμένου δικτύου των 24 κορυφαίων βρετανικών ερευνητικών πανεπιστημίων Russell Group, ενώ έχει διακριθεί για την ποιότητα στην έρευνα (Top 10, REF 2021) και έχει βραβευθεί για την ποιότητα στη διδασκαλία με το Χρυσό Βραβείο (Gold TEF, 2023) από βρετανικούς επίσημους φορείς.
Με την απόφαση του, το York θα αναβαθμίσει τη συνεργασία που είχε μέχρι σήμερα στην Ελλάδα με το CITY College, που εδρεύει στη Θεσσαλονίκη, διαθέτοντας ήδη φοιτητές και αποφοίτους από περισσότερες από 60 χώρες. Συγκεκριμένα το CITY θα αποτελέσει το Ευρωπαϊκό Παράρτημα του York με την επωνυμία «University of York Europe Campus, CITY U.L.E», και θα λειτουργήσει ως Νομικό Πρόσωπο Πανεπιστημιακής Εκπαίδευσης με κεντρικά γραφεία και εγκαταστάσεις στη Θεσσαλονίκη, αλλά και με ένα νέο παράρτημα στην Αθήνα.
Στην αρχική του φάση, σύμφωνα με σχετική ανακοίνωση, το York θα προσφέρει στη Θεσσαλονίκη προπτυχιακές και μεταπτυχιακές σπουδές με τρεις Σχολές και συγκεκριμένα Σχολή Διοίκησης Επιχειρήσεων, Σχολή Επιστημών (Τμήματα Πληροφορικής και Ψυχολογίας) και Σχολή Νομικής και Ανθρωπιστικών Σπουδών (Τμήματα Νομικής και Ανθρωπιστικών Σπουδών), ενώ στο πλαίσιο της στρατηγικής του επέκτασης στην Αθήνα θα προσφέρει προπτυχιακά και μεταπτυχιακά προγράμματα σπουδών στην Πληροφορική.
Επισημαίνεται ότι εν όψει αυτής της συνεργασίας έχει γίνει ήδη η προεργασία προκειμένου από το επόμενο ακαδημαϊκό έτος το York να στεγαστεί και σε νέες εγκαταστάσεις που έχουν σχεδιαστεί για να υποστηρίζουν ένα δυναμικό ακαδημαϊκό περιβάλλον. Στη Θεσσαλονίκη, θα λειτουργήσει σε δύο κτήρια στο κέντρο της πόλης, αλλά και σε ένα ολοκληρωμένο πανεπιστημιακό χώρο στο Ωραιόκαστρο Θεσσαλονίκης, έκτασης 14.000 τ.μ. με αμφιθέατρο, εργαστήρια, συνεδριακό κέντρο και αθλητικές εγκαταστάσεις κλειστού και ανοικτού τύπου, ενώ στην Αθήνα θα δημιουργήσει έναν πρωτοποριακό κόμβο για σπουδές στην Πληροφορική, ενσωματώνοντας σύγχρονες εγκαταστάσεις ειδικά σχεδιασμένες για εκπαίδευση και καινοτομία στην τεχνολογία.
Η νευροεπιστήμη δείχνει ότι το πώς διαβάζουμε — και όχι μόνο το τι διαβάζουμε — μπορεί να επηρεάσει θεμελιωδώς τις γνωστικές ικανότητες μας.
Ο εγκέφαλός μας όταν χρησιμοποιούμε οθόνες δεν λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως όταν διαβάζουμε βιβλία. Η νευροεπιστήμη δείχνει τώρα ότι η αντικατάσταση των σελίδων με τα εικονοστοιχεία δεν είναι απλώς μια αλλαγή μορφής, αλλά επηρεάζει το πώς ο εγκέφαλός μας επεξεργάζεται και αποθηκεύει πληροφορίες, με σημαντικές επιπτώσεις για τους αναγνώστες όλων των ηλικιών.
Τα παιδιά που έχουν έστω και ένα βιβλίο στο σπίτι είναι σχεδόν δύο φορές πιο πιθανό να επιτύχουν τους στόχους αναγνωσιμότητας και αριθμητικής από εκείνα που δεν έχουν, ανεξαρτήτως εισοδήματος, εκπαίδευσης ή γεωγραφίας. Πέρα από την ανάπτυξη βασικής αναγνωσιμότητας, τα φυσικά βιβλία ενισχύουν σημαντικές γονικές-παιδικές αλληλεπιδράσεις που ευθύνονται για την ανάπτυξη κοινωνικο-συναισθηματικών και γνωστικών δεξιοτήτων.
Αυτά τα πρώιμα πλεονεκτήματα συσσωρεύονται με την πάροδο του χρόνου. Τα παιδιά που μεγαλώνουν με πρόσβαση σε βιβλία ολοκληρώνουν κατά μέσο όρο τρία επιπλέον χρόνια εκπαίδευσης σε σχέση με εκείνα που δεν έχουν — ενδεχομένως, η διαφορά μεταξύ ενός πτυχίου πανεπιστημίου και ενός απολυτηρίου λυκείου.
Η ανάγνωση είναι ανάγνωση. Ή μήπως όχι;
Αν τα βιβλία ενισχύουν τον εγκέφαλο, προκύπτει το εξής ερώτημα στον ολοένα και πιο ψηφιακό κόσμο μας: παίζει ρόλο το πώς διαβάζουμε όσο και το τι διαβάζουμε;
Τα αποτελέσματα μιας μελέτης που δημοσιεύθηκε στην επιθεώρηση Social Psychology of Education δείχνουν ότι ενώ ο αριθμός των έντυπων βιβλίων σε ένα σπίτι ενισχύει κατά πολύ τις ακαδημαϊκές επιδόσεις, ο αριθμός των ηλεκτρονικών βιβλίων δεν συσχετίζεται με παρόμοιο τρόπο.
Αυτά τα αποτελέσματα υποδεικνύουν το φαινόμενο που οι ερευνητές έχουν ονομάσει «ανεπάρκεια των οθονών».
Αυτό το φαινόμενο αποδείχθηκε με σαφήνεια σε μια μεταανάλυση του 2024 που περιελάμβανε 49 μελέτες με χιλιάδες αναγνώστες από το δημοτικό μέχρι το πανεπιστήμιο. Τα ευρήματα έδειξαν ότι τα άτομα που διάβαζαν σε οθόνες είχαν γενικά χειρότερη απόδοση στα τεστ κατανόησης σε σχέση με τους ομολόγους τους που διάβαζαν το ίδιο κείμενο σε έντυπη μορφή.
Αυτά τα αποτελέσματα υπογραμμίζουν ότι τα οφέλη της ανάγνωσης εξαρτώνται, τουλάχιστον εν μέρει, από το μέσον ανάγνωσης.
Η υπνωτική επίδραση των οθονών
Η Τζίπι Χόροβιτς-Κράους, αναπληρώτρια καθηγήτρια στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας του Τεχνολογικού Ινστιτούτου του Ισραήλ και στο Ινστιτούτο Κένεντι Κρίγκερ του Πανεπιστημίου Johns Hopkins, προσπάθησε να ανακαλύψει τους νευρωνικούς λόγους πίσω από το «φαινόμενο ανεπάρκειας της οθόνης».
Σε μία από τις μελέτες της, η Χόροβιτς-Κράους ζήτησε από 19 παιδιά ηλικίας 8 έως 12 ετών να υποβληθούν σε σάρωση MRI για να εκτιμήσουν τη συνδεσιμότητα των περιοχών του εγκεφάλου που εμπλέκονται στην επεξεργασία γλώσσας και τη γνωστική λειτουργία.
Η έρευνά της έδειξε ότι τα παιδιά που περνούσαν περισσότερο χρόνο διαβάζοντας βιβλία είχαν περισσότερες συνδέσεις μεταξύ των περιοχών του εγκεφάλου που σχετίζονται με την επεξεργασία γλώσσας και τον έλεγχο της γνωστικής λειτουργίας. Αντίθετα, τα παιδιά που περνούσαν περισσότερο χρόνο σε οθόνες παρουσίασαν λιγότερες συνδέσεις μεταξύ αυτών των περιοχών.
Αυτές οι αλλαγές στο φλοιό του εγκεφάλου λόγω της έκθεσης σε οθόνες αρχίζουν νωρίς και μπορεί να οδηγήσουν σε ανεπαρκή ανάπτυξη περιοχών του εγκεφάλου που υποστηρίζουν διαδικασίες υψηλού επιπέδου, όπως η προσοχή, η μνήμη και οι κοινωνικές δεξιότητες.
Όπως είπε η Χόροβιτς-Κράους: «Ως αναπτυξιακοί γνωστικοί νευροεπιστήμονες, φοβόμαστε ότι ορισμένες ικανότητες — όπως η προσοχή, η ταχύτητα επεξεργασίας και ο ανασταλτικός έλεγχος — δεν θα αναπτυχθούν όπως θα έπρεπε».
Η επίδραση της οθόνης στην ανάπτυξη της προσοχής είναι εμφανής από πολύ νωρίς.
Η έκθεση στις οθόνες επηρεάζει τη συμπεριφορά
Οι ερευνητές έχουν μερικές θεωρίες για το γιατί παρατηρούνται αυτά τα αποτελέσματα. Η Τάμι Κατζίρ, ερευνήτρια και καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο της Χάιφα, δήλωσε ότι η ανάγνωση από οθόνες αυξάνει το «γνωστικό φορτίο» — το επίπεδο πίεσης που ασκούμε στον εγκέφαλό μας όταν ολοκληρώνουμε μια εργασία.
«Σε αντίθεση με την παραδοσιακή ανάγνωση, οι ψηφιακοί αναγνώστες πρέπει ταυτόχρονα να κατανοούν το περιεχόμενο ενώ περιηγούνται στο κείμενο, λαμβάνοντας συνεχώς αποφάσεις για την κύλιση και διατηρώντας τη θέση τους στο υλικό», εξήγησε η Κατζίρ στην Epoch Times. Αυτό το φαινόμενο της «διαιρεμένης προσοχής» σημαίνει ότι η εργαζόμενη μνήμη μας προσπαθεί να διαχειριστεί πολλαπλές εργασίες ταυτόχρονα, μειώνοντας πιθανώς την ικανότητά μας για βαθιά κατανόηση.
Είναι ενδιαφέρον ότι αυτές οι διαφορές στην προσοχή συνδέονται με τις διαφορές στις στρατηγικές ανάγνωσης μεταξύ ψηφιακών και έντυπων κειμένων.
Φανταστείτε ότι διαβάζετε το αγαπημένο σας μυθιστόρημα. Μήπως γυρνάτε συχνά λίγες σελίδες πίσω για να ξαναδείτε μια σημαντική λεπτομέρεια; Αυτή η φυσική τάση να ξαναδιαβάζουμε ίσως εξηγεί γιατί η ανάγνωση σε χαρτί έχει ακόμα πλεονεκτήματα σε σχέση με την ψηφιακή ανάγνωση, όπως έδειξε μια μελέτη που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Reading and Writing.
Οι ερευνητές εξόπλισαν 50 φοιτητές πανεπιστημίου με συσκευές που παρακολουθούσαν ακριβώς τις κινήσεις των ματιών τους καθώς διάβαζαν ένα επιστημονικό άρθρο έξι σελίδων. Οι μισοί το διάβασαν «παραδοσιακά» — σε χαρτί. Οι άλλοι μισοί το διάβασαν σε τάμπλετ. Παρόλο που και οι δύο ομάδες αφιέρωσαν τον ίδιο χρόνο στο υλικό, οι κινήσεις των ματιών τους έδειξαν μια εντελώς διαφορετική ιστορία.
Η παρακολούθηση των ματιών έδειξε ότι οι αναγνώστες της έντυπης έκδοσης προσέγγιζαν το κείμενο προσεκτικά — πρώτα το ΄σκάναραν΄ για να κατανοήσουν τη γενική εικόνα και μετά επέστρεφαν για να εξετάσουν μεμονωμένες περιοχές ενδιαφέροντος. Οι ψηφιακοί αναγνώστες, αντίθετα, προχωρούσαν στο περιεχόμενο σαν ταξιδιώτες σε μονόδρομο, σπάνια γυρίζοντας πίσω, ακόμα και στα πιο απαιτητικά σημεία.
Παρόλο που αφιέρωσαν τον ίδιο χρόνο στο υλικό, οι αναγνώστες του εντύπου είχαν κατά 24% καλύτερη κατανόηση του περιεχομένου. Αυτή η διαφορά θα μπορούσε να είναι το ισοδύναμο μεταξύ ενός A- και ενός C+ σε ένα διαγώνισμα.
Μία από τις αιτίες για αυτές τις διαφορές στον τρόπο ανάγνωσης προέρχεται από τις ιδιότητες του έντυπου μέσου. Η Κατζίρ ανέφερε ότι η ανάγνωση ενός φυσικού βιβλίου οδηγεί σε αυτό που αποκαλεί «ενσωματωμένη ανάγνωση».
«Η απτή εμπειρία τού να κρατάς ένα βιβλίο, να νιώθεις το βάρος του και να γυρνάς σελίδες υποστηρίζει τη χωρική μνήμη και βοηθά τους αναγνώστες να δημιουργήσουν έναν νοητικό χάρτη του κειμένου, διευκολύνοντας την κατανόηση και την ανάκληση», εξήγησε.
Οι οθόνες, από την άλλη πλευρά, τείνουν να ενθαρρύνουν αυτό που οι ερευνητές αποκαλούν «επιφανειακή ανάγνωση». Αντί για συνεχή και εστιασμένη ανάγνωση, τείνουμε να πηδάμε μεταξύ τμημάτων πιο συχνά και να ασχολούμαστε με μια επιφανειακή σάρωση αντί για βαθιά ανάλυση. Αυτό οδηγεί σε ασθενέστερη μνήμη, ιδιαίτερα για διαδοχικές λεπτομέρειες, καθώς οι αναγνώστες συχνά καταφεύγουν στον εντοπισμό λέξεων-κλειδιών αντί να επεξεργάζονται το κείμενο πλήρως.
Η Νταϊάν Μιζράχι, ερευνήτρια βιβλιοθηκάριος στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας, στο Λος Άντζελες, παρατηρεί συχνά τα αποτελέσματα της «ενσωματωμένης ανάγνωσης» στους φοιτητές και στους ηθοποιούς του Χόλιγουντ.
«Οι ηθοποιοί συχνά αναφέρουν ότι μαθαίνουν τους ρόλους τους μέσα από την κίνηση και την κινητικότητα. Ένας σημαντικός λόγος για την προτίμηση του εντύπου είναι η απτή και πραγματική φύση του κειμένου», δήλωσε η Μιζράχι στην Epoch Times.
«Για αυτούς, είναι αληθινά μια απορρόφηση του κειμένου στο σώμα και την ψυχή τους.»
Προς ένα oλοκληρωμένο μέλλον
Ακόμα και με αυτά τα ευρήματα, οι ερευνητές δεν έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα ότι οι οθόνες είναι εξ ολοκλήρου επιβλαβείς — απαιτείται περισσότερη έρευνα για να προσδιοριστούν πλήρως οι επιπτώσεις τους.
Ο εικονογράφος Άρθουρ Ράντεμπαουγκ είχε φανταστεί ένα μέλλον όπου η τεχνολογία θα μεταμόρφωνε την εκπαίδευση: οι δάσκαλοι θα ήταν αυτοματοποιημένοι, οι μαθητές θα μάθαιναν πατώντας κουμπιά και οι οθόνες θα καταλάμβαναν τις αίθουσες διδασκαλίας. Αυτές οι προβλέψεις μπορεί να φαίνονταν αισιόδοξες όταν τις έκανε τη δεκαετία του 1950, αλλά η σημερινή πραγματικότητα είναι πολύ πιο σύνθετη.
25 Μαΐου 1958, έκδοση του κυριακάτικου κόμικ του Άρθουρ Ράντεμπαουγκ Closer Than We Think.
Το μέλλον που είχε φανταστεί ο Ράντεμπαουγκ έχει φτάσει, αλλά όχι όπως το είχε οραματιστεί. Η υποσχόμενη πορεία προς τα εμπρός δεν είναι ούτε εξ ολοκλήρου ψηφιακή ούτε εξ ολοκλήρου έντυπη, αλλά στοχευμένα σχεδιασμένες εμπειρίες ανάγνωσης που αξιοποιούν τα πλεονεκτήματα κάθε μέσου. Όπως λέει η Χόροβιτς-Κράους: «Δεν μπορούμε να γυρίσουμε πίσω — η τεχνολογία είναι εδώ. Αλλά δεν μπορούμε και να εγκαταλείψουμε τα βιβλία».
Περιοχές του βρεγματικού λοβού σχετικές με συνεργασία οπτικού ερεθίσματος και κίνησης —κάτι σημαντικό στα βιντεοπαιχνίδια— δείχνουν περισσότερη συνδεσιμότητα, ενώ ο γενικός συγχρονισμός μειώνεται.
Επιδράσεις
Η συνεργασία οφθαλμού-χεριού βελτιώνεται, αλλά πιθανώς αμβλυμένες αισθήσεις.
Ελάσσων βρεγματικός λοβός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Περισσότερη φαιά ουσία στον ελάσσονα βρεγματικό λοβό όσο περισσότερο παίζονται τα παιχνίδια.
Επιδράσεις
Ενισχυμένη οπτο-χωρική επεξεργασία.
Οπίσθιος κυλινδρικός φλοιός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Μειωμένη πυκνότητα φαιάς ουσίας και συγχρονισμού της οπίσθιας κυλινδρικής έλικας, η οποία συμμετέχει στην αντίληψη του εαυτού και στην αυτοπειθαρχία.
Επιδράσεις
Αυξημένη πιθανότητα εθισμού.
Εμπρόσθιος κυλινδρικός φλοιός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Μειωμένη φαιά ουσία και αλλαγμένη δραστηριότητα του εμπρόσθιου κυλινδρικού φλοιού—κρίσιμη στη λήψη αποφάσεων και στην αίσθηση κινήτρου.
Επιδράσεις
Μειωμένη ικανότητα μακροπρόθεσμου προγραμματισμού και αυξημένη παρορμητικότητα.
Προμετωπιαίος φλοιός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Μειωμένη φαιά ουσία και χαμηλότερη ενεργοποίηση του προμετωπιαίου φλοιού—σημαντικό στην κρίση.
Επιδράσεις
Δυνατότερη παρόρμηση να παίξεις βιντεοπαιχνίδια.
Λεπτομέρεια
Παιχνίδια παζλ αυξάνουν την προμετωπιαία δραστηριότητα και την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων.
Έσω μετωπιαίος λοβός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Παίκτες βίαιων βιντεοπαιχνιδιών είχαν χαμηλότερη ενεργοποίηση του έσω μετωπιαίου λοβού, μια περιοχή υπεύθυνη για τη συναισθηματική διαχείριση.
Επιδράσεις
Αναισθησία στην βία.
Εικόνα 2 (The Epoch Times)
Κογχομετωπιαίος φλοιός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Μειωμένη φαιά ουσία στον κογχομετωπιαίο φλοιό (μέρος του προμετωπιαίου λοβού).
Επιδράσεις
Υπερβολική χρήση βιντεοπαιχνιδιού και κακός αυτοέλεγχος.
Νησιωτικός φλοιός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Μειωμένη συνδεσιμότητα μεταξύ νησιωτικού φλοιού, προμετωπιαίου λοβού και άλλων τμημάτων του εγκεφάλου. Ο νησιωτικός φλοιός είναι ένα κέντρο ενοποίησης για αισθητηριακή επεξεργασία, συναίσθημα, και λήψη αποφάσεων.
Επιδράσεις
Μεγαλύτερη παρορμητικότητα για χρήση βιντεοπαιχνιδιών και χειρότερος αυτοέλεγχος.
Λεπτομέρεια
Αυτοί που παίζουν ως επάγγελμα έχουν καλή λειτουργική συνδεσιμότητα μέσα στον νησιωτικό φλοιό και μεταξύ του νησιωτικού φλοιού και άλλων περιοχών του εγκεφάλου, ενώ άτομα με παρενέργειες από το παιχνίδι έχουν επιβαρυμένη συνδεσιμότητα.
Εικόνα 3 (The Epoch Times)
Ενδορινικός φλοιός
Εγκεφαλικές αλλαγές
Μεγαλύτερη φαιά ουσία σε ανθρώπους που έχουν παίξει για πολλά χρόνια, ειδικά παζλ και παιχνίδια πλατφόρμας.
Επιδράσεις
Βελτιωμένη χωρική περιήγηση.
Αμυγδαλή
Εγκεφαλικές αλλαγές
Αλλαγμένος όγκος και δραστηριότητα αμυγδαλής.
Επιδράσεις
Μειωμένη συναισθηματική διαχείριση και αυξημένη επιθυμία για παιχνίδι.
Λεπτομέρεια
Τα βίαια παιχνίδια οδηγούν σε μειωμένη δραστηριότητα αμυγδαλής και λιγότερη καλοσύνη.
Εγκεφαλικό στέλεχος
Εγκεφαλικές αλλαγέ
Αυξημένος συγχρονισμός και δραστηριότητα στο εγκεφαλικό στέλεχος.
Επιδράσεις
Αυξημένος συντονισμός αισθητηρίου-κίνησης.
Ροή αίματος στον εγκέφαλο
Εγκεφαλική αλλαγή
Μειωμένη ροή αίματος στον προμετωπιαίο λοβό.
Επίδραση
Νοητική κόπωση.
Λεπτομέρεια
Στρατιωτικοί πιλότοι που έκαναν χρήση παιχνιδιών δράσης είχαν αυξημένη νοητική κόπωση.
Precuneus (πρόδρομος)
Εγκεφαλικές αλλαγές
Ισχυρότερη σύνδεση precuneus-νησιωτικού φλοιού και ανώμαλη ενεργοποίηση του precuneus, που αντιτίθεται στην εκτελεστική λειτουργία.
Επιδράσεις
Μειωμένη ικανότητα συγκέντρωσης και αυξημένα συμπτώματα εθισμού.
Ινιακός λοβός
Εγκεφαλική αλλαγή
Μεγαλύτερη δραστηριότητα στον ινιακό λοβό, ακόμα και κατά την ανάπαυση, και ισχυρότερη σύνδεση με τον βρεγματικό λοβό και με τις περιοχές αίσθησης και κίνησης.
Επίδραση
Αυξημένη οπτική επεξεργασία.
Ραβδωτό σώμα
Εγκεφαλική αλλαγή
Υψηλότερα επίπεδα ντοπαμίνης, ενός χημικού που δημιουργεί αίσθηση επιβράβευσης και μας κινητοποιεί να κάνουμε πράγματα που δίνουν απόλαυση.
Επίδραση
Αυξημένη ισχυρής έντασης επιθυμία για παιχνίδια.
Λεπτομέρεια
Το ραβδωτό σώμα, το κέντρο επιβράβευσης του εγκεφάλου, παίζει κρίσιμο ρόλο στον εθισμό.
Θάλαμος
Εγκεφαλικές αλλαγές
Αυξημένος όγκος και αλλαγμένη μικροδομή στον θάλαμο, μια περιοχή υπερενεργοποιημένη όταν κάποιος έχει εθισμό.
Επίδραση
Αυξημένη παρόρμηση για παιχνίδια και χαμηλότερη ευφυία σε παιδιά.
Γλωσσική έλικα
Εγκεφαλικές αλλαγές
Αυξημένη δραστηριότητα στην γλωσσική έλικα, η οποία συνδέεται με καλή οπτική επεξεργασία, και μειωμένη πολυπλοκότητα φαιάς ουσίας, που συνδέεται με εθισμό στο παιχνίδι.
Επίδραση
Καλύτερη χωρική περιήγηση και δυνατότερος εθισμός στο παιχνίδι.
Εικόνα 4 (The Epoch Times)
Ιππόκαμπος
Εγκεφαλική αλλαγή
Μειωμένος όγκος του ιππόκαμπου, που συνδέεται με την μνήμη.
Επίδραση
Μειωμένη μνήμη και μειωμένη ευφυία.
Λεπτομέρεια
Παιχνίδια παζλ και πλατφόρμας αυξάνουν τον όγκο του ιππόκαμπου, την μνήμη, και την χωρική αναγνώριση σε ηλικιωμένους ενηλίκους.
Η εικόνα 6 δείχνει τρεις φάσεις ενός βιντεοπαιχνιδιού:
1. Αφότου ο παίκτης βγει από μια σπηλιά-πύλη σε έναν νέο κόσμο, φως εμφανίζεται πίσω του.
2. Ο παίκτης βρίσκει ένα σεντούκι θησαυρού μετά από 10 λεπτά εξερεύνησης. Όταν το ανοίγει, κερδίζει ένα σπαθί ως ανταμοιβή.
3. Ο παίκτης μάχεται με έναν αρχηγό. Το επίπεδο δυσκολίας της μάχης είναι προσεκτικά σχεδιασμένο για να βελτιώσει την εμπειρία του παίκτη.
Αυτές οι φάσεις αντιστοιχούν σε τρεις βασικές στρατηγικές που έχουν ως στόχο να κρατούν τους παίκτες σε κατάσταση επιθυμίας.
1.Αισθητική
Το χρώμα, η γενική αίσθηση και τα ηχητικά εφέ που έχουν σχεδιαστεί για να ταιριάζουν με το εγγενές σύνολο κανόνων του εγκεφάλου, δίνουν στους χρήστες μια αίσθηση ανταμοιβής μέσω ελέγχου επί του παιχνιδιού, ξεγελώντας τον εγκέφαλο ώστε να αντιλαμβάνεται τον κόσμο του παιχνιδιού ως πραγματικό και γοητευτικό.
2. Ανταμοιβή
Τυχαίες ανταμοιβές εντός του παιχνιδιού που οι χρήστες κερδίζουν αφότου νικήσουν έναν αρχηγό, ανέβουν επίπεδο, ή εξερευνήσουν τον κόσμο του παιχνιδιού. Η απρόβλεπτη φύση της ανταμοιβής ωθεί τους χρήστες να συνεχίσουν να παίζουν και ενισχύει την παρορμητική συμπεριφορά.
3. Κατάσταση ροής
Τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού φτιάχνονται ώστε να ταιριάζουν με τις ικανότητες των χρηστών επιτυγχάνοντας μια ισορροπία όπου οι χρήστες μπαίνουν σε τέτοια συγκέντρωση που ο χρόνος περνά πολύ γρήγορα. Σε αυτήν την κατάσταση, εγκεφαλικές περιοχές όπως ο κογχομετωπιαίος φλοιός, ο πρόσθιος κυλινδρικός φλοιός, και ο πρόδρομος απενεργοποιούνται.
Ιατρικά ελεγμένο από τον Jimmy Almond, MD
ΑΝΑΦΟΡΕΣ
Bailey, K., West, R., & Anderson, C. A. (2010). A negative association between video game
experience and proactive cognitive control. Psychophysiology, 47(1), 34–42.
https://doi.org/10.1111/j.1469-8986.2009.00925.x
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-
analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills.
Psychological Bulletin, 144(1), 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130
Brilliant T., D., Nouchi, R., & Kawashima, R. (2019). Does Video Gaming Have Impacts on the
Brain: Evidence from a Systematic Review. Brain Sciences, 9(10), Article 251.
https://doi.org/10.3390/brainsci9100251
Chen, C.-Y., Yen, J.-Y., Wang, P.-W., Liu, G.-C., Yen, C.-F., & Ko, C.-H. (2016). Altered Functional
Connectivity of the Insula and Nucleus Accumbens in Internet Gaming Disorder: A
Resting State fMRI Study. European Addiction Research, 22(4), 192–200.
https://doi.org/10.1159/000440716
Choi, E., Shin, S.-H., Ryu, J.-K., Jung, K.-I., Hyun, Y., Kim, J., & Park, M.-H. (2021a). Association of
Extensive Video Gaming and Cognitive Function Changes in Brain-Imaging Studies of
Pro Gamers and Individuals With Gaming Disorder: Systematic Literature Review. JMIR
Serious Games, 9(3), e25793. https://doi.org/10.2196/25793
Choi, E., Shin, S.-H., Ryu, J.-K., Jung, K.-I., Hyun, Y., Kim, J., & Park, M.-H. (2021b). Association of
Extensive Video Gaming and Cognitive Function Changes in Brain-Imaging Studies of
Pro Gamers and Individuals With Gaming Disorder: Systematic Literature Review. JMIR
Serious Games, 9(3), Article e25793. https://doi.org/10.2196/25793
Chou, Y.-H., Yang, B.-H., Hsu, J.-W., Wang, S.-J., Lin, C.-L., Huang, K.-L., Chien Chang, A., & Lee, S.-
M. (2012). Effects of video game playing on cerebral blood flow in young adults: A SPECT
study. Psychiatry Research: Neuroimaging, 212(1), 65–72.
https://doi.org/10.1016/j.pscychresns.2012.10.002
Daniels, J. K., McFarlane, A. C., Bluhm, R. L., Moores, K. A., Clark, C. R., Shaw, M. E., Williamson,
P. C., Densmore, M., & Lanius, R. A. (2010). Switching between executive and default
mode networks in posttraumatic stress disorder: alterations in functional connectivity.
Journal of Psychiatry & Neuroscience : JPN, 35(4), 258–266.
https://doi.org/10.1503/jpn.090175
de Sampaio Barros, M. F., Araújo-Moreira, F. M., Trevelin, L. C., & Radel, R. (2018). Flow
experience and the mobilization of attentional resources. Cognitive, Affective, &
Behavioral Neuroscience, 18(4), 810–823. https://doi.org/10.3758/s13415-018-0606-4
Ding, W., Sun, J., Sun, Y., Zhou, Y., Li, L., Xu, J., & Du, Y. (2013a). Altered Default Network
Resting-State Functional Connectivity in Adolescents with Internet Gaming Addiction.
PLoS ONE, 8(3), e59902. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0059902
Ding, W., Sun, J., Sun, Y., Zhou, Y., Li, L., Xu, J., & Du, Y. (2013b). Altered Default Network
Resting-State Functional Connectivity in Adolescents with Internet Gaming Addiction.
PLoS ONE, 8(3), Article e59902. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0059902
Dom, G., Sabbe, B., Hulstijn, W., & van den Brink, W. (2005). Substance use disorders and the
orbitofrontal cortex: Systematic review of behavioural decision-making and
neuroimaging studies. The British Journal of Psychiatry, 187(3), 209–220.
https://doi.org/10.1192/bjp.187.3.209
Dong, G., Huang, J., & Du, X. (2012a). Alterations in regional homogeneity of resting-state brain
activity in internet gaming addicts. Behavioral and Brain Functions, 8(1), 41.
https://doi.org/10.1186/1744-9081-8-41
Dong, G., Huang, J., & Du, X. (2012b). Alterations in regional homogeneity of resting-state brain
activity in internet gaming addicts. Behavioral and Brain Functions, 8(1), 41.
https://doi.org/10.1186/1744-9081-8-41
Dong, G.-H., Wang, M., Wang, Z., Zheng, H., Du, X., & Potenza, M. N. (2020). Addiction severity
modulates the precuneus involvement in internet gaming disorder: Functionality,
morphology and effective connectivity. Progress in Neuro-Psychopharmacology and
Biological Psychiatry, 98, 109829. https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2019.109829
Fransson, P., & Marrelec, G. (2008). The precuneus/posterior cingulate cortex plays a pivotal
role in the default mode network: Evidence from a partial correlation network analysis.
NeuroImage, 42(3), 1178–1184. https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2008.05.059
Granek, J. A., Gorbet, D. J., & Sergio, L. E. (2009). Extensive video-game experience alters
cortical networks for complex visuomotor transformations. Cortex, 46(9), 1165–1177.
https://doi.org/10.1016/j.cortex.2009.10.009
Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of
visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and
Performance, 32(6), 1465–1478. https://doi.org/10.1037/0096-1523.32.6.1465
Haier, R. J., Karama, S., Leyba, L., & Jung, R. E. (2009). MRI assessment of cortical thickness and
functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a
visual-spatial task. BMC Research Notes, 2(1), Article 174.
https://doi.org/10.1186/1756-0500-2-174
Han, D. H., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2012). Differential regional gray matter volumes in
patients with on-line game addiction and professional gamers. Journal of Psychiatric
Research, 46(4), 507–515. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2012.01.004
Hou, H.-Y., Jia, X.-Z., Wang, P., Zhang, J.-X., Huang, S., & Li, H.-J. (2019a). Intrinsic Resting-State
Activity in Older Adults With Video Game Experience. Frontiers in Aging Neuroscience,
11, Article 119. https://doi.org/10.3389/fnagi.2019.00119
Hou, H.-Y., Jia, X.-Z., Wang, P., Zhang, J.-X., Huang, S., & Li, H.-J. (2019b). Intrinsic Resting-State
Activity in Older Adults With Video Game Experience. Frontiers in Aging Neuroscience,
11, Article 119. https://doi.org/10.3389/fnagi.2019.00119
Huang, H., & Cheng, C. (2022). The Benefits of Video Games on Brain Cognitive Function: A
Systematic Review of Functional Magnetic Resonance Imaging Studies. Applied Sciences,
12(11), Article 5561. https://doi.org/10.3390/app12115561
Hull, D. C., Williams, G. A., & Griffiths, M. D. (2013). Video game characteristics, happiness and
flow as predictors of addiction among video game players: A pilot study. Journal of
Behavioral Addictions, 2(3), 145–152. https://doi.org/10.1556/jba.2.2013.005
Kalnin, A. J., Edwards, C. R., Wang, Y., Kronenberger, W. G., Hummer, T. A., Mosier, K. M., Dunn,
D. W., & Mathews, V. P. (2011). The interacting role of media violence exposure and
aggressive–disruptive behavior in adolescent brain activation during an emotional
Stroop task. Psychiatry Research: Neuroimaging, 192(1), 12–19.
https://doi.org/10.1016/j.pscychresns.2010.11.005
Kanokporn Leelartapin, Warong Lapanun, Sakesan Kantha, Tanaka, H., & Daroonwan Suksom.
(2023a). Cognitive Fatigue in Habitual Video Gamers and Non-gamers among Military
Pilots in Training. Physical Activity and Health, 7(1), 319–331.
https://doi.org/10.5334/paah.298
Kanokporn Leelartapin, Warong Lapanun, Sakesan Kantha, Tanaka, H., & Daroonwan Suksom.
(2023b). Cognitive Fatigue in Habitual Video Gamers and Non-gamers among Military
Pilots in Training. Physical Activity and Health, 7(1), 319–331.
https://doi.org/10.5334/paah.298
Kanokporn Leelartapin, Warong Lapanun, Sakesan Kantha, Tanaka, H., & Daroonwan Suksom.
(2023c). Cognitive Fatigue in Habitual Video Gamers and Non-gamers among Military
Pilots in Training. Physical Activity and Health, 7(1), 319–331.
https://doi.org/10.5334/paah.298
Kao, D. (2020). The effects of juiciness in an action RPG. Entertainment Computing, 34, Article
100359. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100359
Kawaike, Y., Nagata, J., Furuya, T., Koriyama, C., Nakamura, M., & Sano, A. (2019a). Working
Memory-Related Prefrontal Hemodynamic Responses in University Students: A
Correlation Study of Subjective Well-Being and Lifestyle Habits. Frontiers in Behavioral
Neuroscience, 13, Article 213. https://doi.org/10.3389/fnbeh.2019.00213
Kawaike, Y., Nagata, J., Furuya, T., Koriyama, C., Nakamura, M., & Sano, A. (2019b). Working
Memory-Related Prefrontal Hemodynamic Responses in University Students: A
Correlation Study of Subjective Well-Being and Lifestyle Habits. Frontiers in Behavioral
Neuroscience, 13(9). Article 213. https://doi.org/10.3389/fnbeh.2019.00213
Kim, J.-Y., Chun, J.-W., Park, C.-H., Cho, H., Choi, J., Yang, S., Ahn, K.-J., & Kim, D. J. (2019a). The
Correlation between the Frontostriatal Network and Impulsivity in Internet Gaming
Disorder. Scientific Reports, 9(1), 1191. https://doi.org/10.1038/s41598-018-37702-4
Kim, J.-Y., Chun, J.-W., Park, C.-H., Cho, H., Choi, J., Yang, S., Ahn, K.-J., & Kim, D. J. (2019b). The
Correlation between the Frontostriatal Network and Impulsivity in Internet Gaming
Disorder. Scientific Reports, 9(1). Article 1191. https://doi.org/10.1038/s41598-018-37702-4
Kim, S.-J., Kim, M.-K., Shin, Y.-B., Kim, H. E., Kwon, J. H., & Kim, J.-J. (2021). Differences in resting-
state functional connectivity according to the level of impulsiveness in patients with
internet gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions, 10(1), 88–98.
https://doi.org/10.1556/2006.2021.00005
Klasen, M., Weber, R., Kircher, T. T. J., Mathiak, K. A., & Mathiak, K. (2011). Neural contributions
to flow experience during video game playing. Social Cognitive and Affective
Neuroscience, 7(4), 485–495. https://doi.org/10.1093/scan/nsr021
Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., Brooks, D. J.,
Bench, C. J., & Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video
game. Nature, 393(6682), 266–268. https://doi.org/10.1038/30498
Kowalczyk, N., Shi, F., Mikołaj Magnuski, Maciek Skorko, Dobrowolski, P., Bartosz Kossowski,
Marchewka, A., Bielecki, M., Małgorzata Kossut, & Aneta Brzezicka. (2018). Real‐time
strategy video game experience and structural connectivity – A diffusion tensor imaging
study. Human Brain Mapping, 39(9), 3742–3758. https://doi.org/10.1002/hbm.24208
Kress, S., Neudorf, J., Borowsky, B., & Borowsky, R. (2022). What’s in a game: Video game visual-
spatial demand location exhibits a double dissociation with reading speed. Acta
Psychologica, 232, 103822. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2022.103822
Kühn, S., & Gallinat, J. (2013a). Amount of lifetime video gaming is positively associated with
entorhinal, hippocampal and occipital volume. Molecular Psychiatry, 19(7), 842–847.
https://doi.org/10.1038/mp.2013.100
Kühn, S., & Gallinat, J. (2013b). Amount of lifetime video gaming is positively associated with
entorhinal, hippocampal and occipital volume. Molecular Psychiatry, 19(7), 842–847.
https://doi.org/10.1038/mp.2013.100
Kühn, S., Gallinat, J., & Mascherek, A. (2019). Effects of computer gaming on cognition, brain
structure, and function: a critical reflection on existing literature. Dialogues in Clinical
Neuroscience, 21(3), 319–330. https://doi.org/10.31887/dcns.2019.21.3/skuehn
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2013). Playing Super Mario
induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a
commercial video game. Molecular Psychiatry, 19(2), 265–271.
https://doi.org/10.1038/mp.2013.120
Kwak, K. H., Hwang, H. C., Kim, S. M., & Han, D. H. (2020a). Comparison of Behavioral Changes
and Brain Activity between Adolescents with Internet Gaming Disorder and Student Pro-
Gamers. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(2), 441.
https://doi.org/10.3390/ijerph17020441
Kwak, K. H., Hwang, H. C., Kim, S. M., & Han, D. H. (2020b). Comparison of Behavioral Changes and Brain
Activity between Adolescents with Internet Gaming Disorder and Student Pro-Gamers.
International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(2), Article 441.
https://doi.org/10.3390/ijerph17020441
Lai, C., Pellicano, G. R., Altavilla, D., Proietti, A., Lucarelli, G., Massaro, G., Luciani, M., & Aceto, P.
(2018). Violence in video game produces a lower activation of limbic and temporal areas in
response to social inclusion images. Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 19(4), 898–
909. https://doi.org/10.3758/s13415-018-00683-y
Lin, X., Dong, G., Wang, Q., & Du, X. (2014). Abnormal gray matter and white matter volume in “Internet
gaming addicts.” Addictive Behaviors, 40, 137–143.
https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.09.010
Lin, X., Dong, G., Wang, Q., & Du, X. (2015). Abnormal gray matter and white matter volume in “Internet
gaming addicts.” Addictive Behaviors, 40, 137–143. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.09.010
Liu, G.-C., Yen, J.-Y., Chen, C.-Y., Yen, C.-F., Chen, C.-S., Lin, W.-C., & Ko, C.-H. (2013). Brain activation for
response inhibition under gaming cue distraction in internet gaming disorder. The Kaohsiung
Journal of Medical Sciences, 30(1), 43–51. https://doi.org/10.1016/j.kjms.2013.08.005
Liu, G.-C., Yen, J.-Y., Chen, C.-Y., Yen, C.-F., Chen, C.-S., Lin, W.-C., & Ko, C.-H. (2014). Brain activation for
response inhibition under gaming cue distraction in internet gaming disorder. The Kaohsiung
Journal of Medical Sciences, 30(1), 43–51. https://doi.org/10.1016/j.kjms.2013.08.005
Liu, L., Yao, Y.-W., Li, C. R., Zhang, J.-T., Xia, C.-C., Lan, J., Ma, S.-S., Zhou, N., & Fang, X.-Y. (2018). The
Comorbidity Between Internet Gaming Disorder and Depression: Interrelationship and Neural
Mechanisms. Frontiers in Psychiatry, 9, Article 154. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00154
Liu, L., Yip, S. W., Zhang, J.-T., Wang, L.-J., Shen, Z.-J., Liu, B., Ma, S.-S., Yao, Y.-W., & Fang, X.-Y. (2016).
Activation of the ventral and dorsal striatum during cue reactivity in Internet gaming disorder.
Addiction Biology, 22(3), 791–801. https://doi.org/10.1111/adb.12338
Luijten, M., Meerkerk, G.-J., Franken, I. H. A., van de Wetering, B. J. M., & Schoenmakers, T. M. (2015). An
fMRI study of cognitive control in problem gamers. Psychiatry Research: Neuroimaging, 231(3),
262–268. https://doi.org/10.1016/j.pscychresns.2015.01.004
Mancone, S., Tosti, B., Corrado, S., & Diotaiuti, P. (2024). Effects of video game immersion and task
interference on cognitive performance: a study on immediate and delayed recall and recognition
accuracy. PeerJ, 12, e18195. Article e18195. https://doi.org/10.7717/peerj.18195
Martínez, K., Solana, A. B., Burgaleta, M., Hernández-Tamames, J. A., Álvarez-Linera, J., Román, F. J.,
Alfayate, E., Privado, J., Escorial, S., Quiroga, M. A., Karama, S., Bellec, P., & Colom, R. (2012).
Changes in resting-state functionally connected parietofrontal networks after videogame practice.
Human Brain Mapping, 34(12), 3143–3157. https://doi.org/10.1002/hbm.22129
Mathiak, K., & Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent video
games. Human Brain Mapping, 27(12), 948–956. https://doi.org/10.1002/hbm.20234
Mihaly Csikszentmihalyi. (2004, February). Flow, the secret to happiness. Ted.com; TED Talks.
ted . com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness
Mohammadi, B., Szycik, G. R., te Wildt, B., Heldmann, M., Samii, A., & Münte, T. F. (2020). Structural brain
changes in young males addicted to video-gaming. Brain and Cognition, 139, Article 105518.
https://doi.org/10.1016/j.bandc.2020.105518
Momi, D., Smeralda, C. L., Di Lorenzo, G., Neri, F., Rossi, S., Rossi, A., & Santarnecchi, E. (2020). Long-
lasting connectivity changes induced by intensive first-person shooter gaming. Brain Imaging and
Behavior, 15(3), 1518–1532. https://doi.org/10.1007/s11682-020-00350-2
Montag, C., Weber, B., Trautner, P., Newport, B., Markett, S., Walter, N. T., Felten, A., & Reuter, M. (2011).
Does excessive play of violent first-person-shooter-video-games dampen brain activity in response
to emotional stimuli? Biological Psychology, 89(1), 107–111.
https://doi.org/10.1016/j.biopsycho.2011.09.014
Montag, C., Weber, B., Trautner, P., Newport, B., Markett, S., Walter, N. T., Felten, A., & Reuter, M. (2012).
Does excessive play of violent first-person-shooter-video-games dampen brain activity in response
to emotional stimuli? Biological Psychology, 89(1), 107–111.
https://doi.org/10.1016/j.biopsycho.2011.09.014
Mundorf, A., Siebert, A., Desmond, J. E., & Peterburs, J. (2023). The role of the cerebellum in internet
gaming disorder—A systematic review. Addiction Biology, 28(10), Article 13331.
https://doi.org/10.1111/adb.13331
Nikolaidis, A., Voss, M. W., Lee, H., Vo, L. T. K., & Kramer, A. F. (2014). Parietal plasticity after training
with a complex video game is associated with individual differences in improvements in an
untrained working memory task. Frontiers in Human Neuroscience, 8, Article 169.
https://doi.org/10.3389/fnhum.2014.00169
Nouchi, R., Kawata, N. Y. dos S., Saito, T., Himmelmeier, R. M., Nakamura, R., Nouchi, H., & Kawashima, R.
(2020). Dorsolateral Prefrontal Cortex Activity during a Brain Training Game Predicts Cognitive
Improvements after Four Weeks’ Brain Training Game Intervention: Evidence from a Randomized
Controlled Trial. Brain Sciences, 10(8), 560. https://doi.org/10.3390/brainsci10080560
Obana, T., & Kozhevnikov, M. (2012). State effects of action video-game playing on visuospatial processing
efficiency and attention among experienced action video-game players. Proceedings of the Annual
Meeting of the Cognitive Science Society, 34. https://escholarship.org/uc/item/7108h8b4
Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A
Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, Article 248.
https://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248
Peracchia, S., & Curcio, G. (2018). Exposure to video games: effects on sleep and on post-sleep cognitive
abilities. A sistematic review of experimental evidences. Sleep Science, 11(4), 302–314.
https://doi.org/10.5935/1984-0063.20180046
Salminen, M., & Ravaja, N. (2008). Increased oscillatory theta activation evoked by violent digital game
events. Neuroscience Letters, 435(1), 69–72. https://doi.org/10.1016/j.neulet.2008.02.009
Smith, V., Mitchell, D. J., & Duncan, J. (2018). Role of the Default Mode Network in Cognitive Transitions.
Cerebral Cortex, 28(10), 3685–3696. https://doi.org/10.1093/cercor/bhy167
Sun, Y., Sun, J., Zhou, Y., Ding, W., Chen, X., Zhuang, Z., Xu, J., & Du, Y. (2014a). Assessment of in vivo
microstructure alterations in gray matter using DKI in internet gaming addiction. Behavioral and
Brain Functions, 10(1), Article 37. https://doi.org/10.1186/1744-9081-10-37
Sun, Y., Sun, J., Zhou, Y., Ding, W., Chen, X., Zhuang, Z., Xu, J., & Du, Y. (2014b). Assessment of in vivo
microstructure alterations in gray matter using DKI in internet gaming addiction. Behavioral and
Brain Functions, 10(1), 37. https://doi.org/10.1186/1744-9081-10-37
Swink, S. (2017). Game feel : a game designer’s guide to virtual sensation. CRC Press,
Taylor & Francis Group.
Tachibana, A., Noah, J. A., Bronner, S., Ono, Y., & Onozuka, M. (2011). Parietal and temporal activity during
a multimodal dance video game: An fNIRS study. Neuroscience Letters, 503(2), 125–130.
https://doi.org/10.1016/j.neulet.2011.08.023
Takeuchi, H., Taki, Y., Hashizume, H., Asano, K., Asano, M., Sassa, Y., Yokota, S., Kotozaki, Y., Nouchi, R., &
Kawashima, R. (2016a). Impact of videogame play on the brain’s microstructural properties: cross-
sectional and longitudinal analyses. Molecular Psychiatry, 21(12), 1781–1789.
https://doi.org/10.1038/mp.2015.193
Takeuchi, H., Taki, Y., Hashizume, H., Asano, K., Asano, M., Sassa, Y., Yokota, S., Kotozaki, Y., Nouchi, R., &
Kawashima, R. (2016b). Impact of videogame play on the brain’s microstructural properties: cross-
sectional and longitudinal analyses. Molecular Psychiatry, 21(12), 1781–1789.
https://doi.org/10.1038/mp.2015.193
Toril, P., Reales, J. M., Mayas, J., & Ballesteros, S. (2016). Video Game Training Enhances Visuospatial
Working Memory and Episodic Memory in Older Adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10,
Article 206. https://doi.org/10.3389/fnhum.2016.00206
Uddin, L. Q., Nomi, J. S., Hébert-Seropian, B., Ghaziri, J., & Boucher, O. (2017). Structure and Function of
the Human Insula. Journal of Clinical Neurophysiology, 34(4), 300–306.
https://doi.org/10.1097/wnp.0000000000000377
Valls-Serrano, C., De Francisco, C., Vélez-Coto, M., & Caracuel, A. (2022). Visuospatial working memory and
attention control make the difference between experts, regulars and non-players of the videogame
League of Legends. Frontiers in Human Neuroscience, 16, Article 933331.
https://doi.org/10.3389/fnhum.2022.933331
Villalba-García, C., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Czakó, A. (2025). The relationship between loot box
buying, gambling, internet gaming, and mental health: Investigating the moderating effect of
impulsivity, depression, anxiety, and stress. Computers in Human Behavior, 166, Article 108579.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108579
Wang, L., Wu, L., Lin, X., Zhang, Y., Zhou, H., Du, X., & Dong, G. (2016). Altered brain functional networks
in people with Internet gaming disorder: Evidence from resting-state fMRI. Psychiatry Research:
Neuroimaging, 254, 156–163. https://doi.org/10.1016/j.pscychresns.2016.07.001
Wang, Y., Mathews, V. P., Kalnin, A. J., Mosier, K. M., Dunn, D. W., Saykin, A. J., & Kronenberger, W. G.
(2009). Short Term Exposure to a Violent Video Game Induces Changes in Frontolimbic Circuitry in
Adolescents. Brain Imaging and Behavior, 3(1), 38–50. https://doi.org/10.1007/s11682-008-9058-8
Waugh, C. E., Lemus, M. G., & Gotlib, I. H. (2014). The role of the medial frontal cortex in the maintenance
of emotional states. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 9(12), 2001–2009.
https://doi.org/10.1093/scan/nsu011
Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2020). Neurobiological mechanisms underlying internet and gaming
disorder (IGD). Dialogues in Clinical Neuroscience, 22(2), 113–126.
https://doi.org/10.31887/dcns.2020.22.2/aweinstein
West, G. L., Konishi, K., Diarra, M., Benady-Chorney, J., Drisdelle, B. L., Dahmani, L., Sodums, D. J., Lepore,
F., Jolicoeur, P., & Bohbot, V. D. (2017). Impact of video games on plasticity of the hippocampus.
Molecular Psychiatry, 23(7), 1566–1574. https://doi.org/10.1038/mp.2017.155
West, G. L., Zendel, B. R., Konishi, K., Benady-Chorney, J., Bohbot, V. D., Peretz, I., & Belleville, S. (2017).
Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults. PLOS ONE, 12(12),
Article e0187779. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0187779
Woollett, K., Spiers, H. J., & Maguire, E. A. (2009). Talent in the taxi: a model system for exploring
expertise. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1522), 1407–
1416. https://doi.org/10.1098/rstb.2008.0288
Yoon, E. J., Choi, J.-S., Kim, H., Sohn, B. K., Jung, H. Y., Lee, J.-Y., Kim, D.-J., Park, S.-W., & Kim, Y. K. (2017).
Altered hippocampal volume and functional connectivity in males with Internet gaming disorder
comparing to those with alcohol use disorder. Scientific Reports, 7(1), Article 5744.
https://doi.org/10.1038/s41598-017-06057-7
Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., Zhao, L., Dong, M., von Deneen, K. M., Liu, Y., Qin, W., &
Tian, J. (2013). Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with Online Gaming
Addiction. PLoS ONE, 8(1), Article e53055. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0053055
Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Li, C.-S. R., Zang, Y.-F., Shen, Z.-J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B., & Fang, X.-Y. (2015a).
Altered resting-state functional connectivity of the insula in young adults with Internet gaming
disorder. Addiction Biology, 21(3), 743–751. https://doi.org/10.1111/adb.12247
Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Li, C.-S. R., Zang, Y.-F., Shen, Z.-J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B., & Fang, X.-Y. (2015b).
Altered resting-state functional connectivity of the insula in young adults with Internet gaming
disorder. Addiction Biology, 21(3), 743–751. https://doi.org/10.1111/adb.12247
Zhang, P., Pan, Y., Rujing Zha, Song, H., Yuan, C., Zhao, Q., Piao, Y., Ren, J., Chen, Y., Liang, P., Tao, R., Wei,
Z., & Zhang, X. (2023). Impulsivity-related right superior frontal gyrus as a biomarker of internet
gaming disorder. General Psychiatry, 36(4), e100985–e100985.
https://doi.org/10.1136/gpsych-2022-100985
Zhang, Y., Mei, W., Zhang, J. X., Wu, Q., & Zhang, W. (2016a). Decreased functional connectivity of insula-
based network in young adults with internet gaming disorder. Experimental Brain Research,
234(9), 2553–2560. https://doi.org/10.1007/s00221-016-4659-8
Zhang, Y., Mei, W., Zhang, J. X., Wu, Q., & Zhang, W. (2016b). Decreased functional connectivity of insula-
based network in young adults with internet gaming disorder. Experimental Brain Research,
234(9), 2553–2560. https://doi.org/10.1007/s00221-016-4659-8
Zhou, F., Montag, C., Sariyska, R., Lachmann, B., Reuter, M., Weber, B., Trautner, P., Kendrick, K. M.,
Markett, S., & Becker, B. (2017a). Orbitofrontal gray matter deficits as marker of Internet gaming
disorder: converging evidence from a cross-sectional and prospective longitudinal design.
Addiction Biology, 24(1), 100–109. https://doi.org/10.1111/adb.12570
Zhou, F., Montag, C., Sariyska, R., Lachmann, B., Reuter, M., Weber, B., Trautner, P., Kendrick, K. M.,
Markett, S., & Becker, B. (2017b). Orbitofrontal gray matter deficits as marker of Internet gaming
disorder: converging evidence from a cross-sectional and prospective longitudinal design.
Addiction Biology, 24(1), 100–109. https://doi.org/10.1111/adb.12570
Ένας σκηνοθέτης ζήτησε από ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης να μελετήσει όλες τις ταινίες του διάσημου Γερμανού σκηνοθέτη Βέρνερ Χέρτσογκ και να γράψει ένα σενάριο στο δικό του αφηγηματικό ύφος. Μάλιστα, στο ντοκιμαντέρ που προέκυψε μέσα από αυτήν τη διαδικασία αφηγείται η φωνή του Χέρτσογκ, που δημιουργήθηκε επίσης από ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης. Πρόκειται για την ταινία «Σχετικά μ’ έναν ήρωα» του Πιοτρ Βίνιεβιτς, με την οποία άνοιξε απόψε την αυλαία του το 27ο Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ Θεσσαλονίκης (ΦΝΘ).
Η συγκεκριμένη ταινία είχε τη συναίνεση του Χέρτσογκ, όμως το ερώτημα που θα απασχολήσει το φετινό Φεστιβάλ τις επόμενες δέκα ημέρες μέσα από τις ταινίες, τα masterclass, τις εκθέσεις και τις εκδόσεις του είναι τι θα γίνει αν δημιουργηθούν παρόμοιες ταινίες χωρίς τη συναίνεση των δημιουργών.
«Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα συναρπαστικό εργαλείο. Μπορεί όμως να γίνει και ένα τρομακτικό και επικίνδυνο όπλο αν δεν μπουν όρια και αν δεν υπάρξουν κανόνες. Πρέπει να προφυλαχτούμε από ανθρώπους και οργανώσεις και οργανισμούς που μπορεί να τη χρησιμοποιήσουν ασύδοτα και να ωφεληθούμε εμείς από τα καλά που μας προσφέρουν», είπε στον χαιρετισμό του ο καλλιτεχνικός διευθυντής του Φεστιβάλ Ορέστης Ανδρεαδάκης.
«Η AI (Artificial Intelligence) είναι ένα μεγάλο δώρο, αλλά μπορεί να φέρει και ένα σκοτεινό μέλλον. Όταν η πραγματικότητα ξεπερνά τη μυθοπλασία, όταν η δυστοπία δεν ανήκει πια σε τολμηρά σενάρια αλλά καθορίζει τις ζωές μας, όταν οι ειδήσεις αγγίζουν την επιστημονική φαντασία, σε έναν κόσμο όπου τίποτα δεν μοιάζει αληθινό, ένα μέσο παραμένει ζωτικό, το ντοκιμαντέρ. Τα 261 ντοκιμαντέρ μικρού και μεγάλου μήκους που θα παρουσιάσουμε φέτος, αποτυπώνουν όλα όσα ζούμε σήμερα και μας καλούν να δούμε την πραγματικότητα όπως είναι, να θυμηθούμε ότι η αλήθεια δεν μπορεί να είναι σχετική και να εκτιμήσουμε και πάλι την αξία της τέχνης του κινηματογράφου», είπε από την πλευρά της η γενική διευθύντρια του Φεστιβάλ Ελίζ Ζαλαντό.
Το μέλλον… στη σκηνή του Ολύμπιον, παρουσίασε την τελετή έναρξης
Και επειδή το κεντρικό αφιέρωμα του 27ου ΦΝΘ είναι η τεχνητή νοημοσύνη, δηλαδή το μέλλον μας, η διοίκηση του Φεστιβάλ αποφάσισε να ανεβάσει το… μέλλον στη σκηνή του Ολύμπιον για να παρουσιάσει την τελετή έναρξης. Κι αυτό δεν ήταν κάποιο… ρομπότ, αλλά μέλη της Εθνικής Ομάδας Ρομποτικής από τη Βόρεια Ελλάδα και την Αθήνα, που διαγωνίστηκαν πρόσφατα στην Ολυμπιάδα Ρομποτικής στη Νότια Κορέα και κέρδισαν οκτώ μετάλλια. Μάλιστα, με αφορμή την παρουσία τους στο Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ, ετοίμασαν μία μικρή ταινία άνιμε διάρκειας δυόμισι λεπτών, την οποία παρουσίασαν στη διάρκεια της τελετής. Χρειάστηκαν 17 λεπτά για τη δημιουργία του βίντεο μέσω AI, δύο λεπτά για την εξαγωγή του σε υπολογιστή, πέντε ώρες για τη συγγραφή του σεναρίου και εννέα ημέρες για να καθοδηγήσουν σωστά το AI να υπακούσει τις καλλιτεχνικές τους οδηγίες.
«Καταλαβαίνετε ότι αυτό που συμβαίνει είναι κάτι μαγικό. Ότι η τεχνητή νοημοσύνη δίνει στα παιδιά το ερέθισμα να εκφραστούν μέσω του σινεμά, σε παιδιά που δεν γνωρίζουν ίσως ούτε τον Χίτσκοκ ούτε τον Ταραντίνο, αλλά ούτε καν τον Δαλιανίδη», σχολίασε ο κος Ανδρεαδάκης, εκφράζοντας την ανησυχία ωστόσο για το αν και πότε – με την ύπαρξη της τεχνητής νοημοσύνης – θα σταματήσουν να χρειάζονται οι ηθοποιοί ή οι σεναριογράφοι και πότε θα μπουν όρια στο τι μπορούμε και το τι δεν πρέπει να κάνουμε.
Χαιρετισμοί επισήμων – Θεσπίζει βραβείο ο δήμος Θεσσαλονίκης
Χαιρετισμό στην τελετή έναρξης του Φεστιβάλ απηύθυνε ο δήμαρχος της πόλης Στέλιος Αγγελούδης, ανακοινώνοντας ότι από το επόμενο Φεστιβάλ Κινηματογράφου και Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ, ο δήμος Θεσσαλονίκης έχει αποφασίσει να θεσπίσει ένα μεγάλο δικό του βραβείο. «Ο Δήμος Θεσσαλονίκης είναι βέβαιο ότι διαχρονικά πιστεύει στη σημασία του θεσμού και υποστηρίζει τη διοργάνωση του φεστιβάλ, ενθαρρύνοντας κάθε πρωτοβουλία που προσθέτει στην κοινή προσπάθεια για τη δημιουργική ανάταξη της πόλης, τη βιωσιμότητα ενός δυναμικού πολιτιστικού οικοσυστήματος που θα αποτελέσει μοχλό ανάπτυξης της πόλης και ανάταξης τοπικής οικονομίας», είπε χαρακτηριστικά. Σχολίασε ακόμα ότι το Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ υπηρετεί με προσήλωση τον νέο προσανατολισμό της Θεσσαλονίκης και έναν από τους σημαντικότερους άξονές του, τον πολιτισμό, και δίνει βήμα και πεδία έκφρασης στα παιδιά της συμπρωτεύουσας, τους νέους ταλαντούχους δημιουργούς, τους οποίους η πόλη οφείλει να κρατήσει, βάζοντας τέλος στο καλλιτεχνικό brain drain που στερεί την πόλη από την πιο δημιουργική της μαγιά. «Χρωστάμε στις δυνάμεις που διαμορφώνουν το αύριο να ξαναβρούν τον φυσικό χώρο έκφρασής τους. Αν θέλουμε πραγματικά να αντιστρέψουμε αυτήν την τάση, να σταματήσουμε την ‘αιμορραγία’ που στοιχίζει στην πόλη μας, τότε πρέπει να δημιουργήσουμε τις προϋποθέσεις εκείνες ώστε τα παιδιά να εμπιστευτούν και πάλι την πόλη μας», επεσήμανε ο κος Αγγελούδης.
Για ένα Φεστιβάλ που στα 27 χρόνια παρουσίας του δεν αναλώνεται μόνο στο να αναδεικνύει το πολιτιστικό προϊόν, αλλά παράγει το ίδιο πολιτισμό, έκανε λόγο από την πλευρά του ο αντιπεριφερειάρχης Θεσσαλονίκης και αναπληρωτής Περιφερειάρχης Κεντρικής Μακεδονίας Κώστας Γιουτίκας. «Και είναι ένας θεσμός βαθιά δημοκρατικός, ένας θεσμός διακίνησης ιδεών, ένας θεσμός ελεύθερης έκφρασης. Είναι ταυτόχρονα όμως και ένα ανοιχτό παράθυρο στον κόσμο του σήμερα, αλλά και ένα ανοιχτό παράθυρο περισυλλογής για τον κόσμο που θέλουμε να έχουμε αύριο. Στηρίζουμε, λοιπόν, για όλους αυτούς τους λόγους έμπρακτα, αυτόν τον θεσμό, ο οποίος προάγει τον πολιτισμό, προάγει την εξωστρέφεια, αλλά προάγει, όπως είδαμε, και την καινοτομία», σημείωσε, λέγοντας πως το Film Office της Περιφέρειας Κ. Μακεδονίας συμμετέχει και φέτος, ενεργά, σε δράσεις δικτύωσης και ενημέρωσης, με στόχο να ενδυναμώσει τις δημιουργικές δυνάμεις και το ανθρώπινο δυναμικό του τόπου μας, αλλά και να συνεχίσει την προσπάθεια να καταστεί η Περιφέρεια κ. Μακεδονίας ένα διεθνές κέντρο οπτικοακουστικών παραγωγών.
Τέλος, εκ μέρους της κυβέρνησης, η Γενική Γραμματέας Σύγχρονου Πολιτισμού Ελένη Δουνδουλάκη, αναφέρθηκε στην εποχή που ζούμε, όπου η ταχύτητα και η πρόσβαση στην πληροφορία κάθε είδους, πολλές φορές, ξεπερνάει το ανθρώπινο μέτρο, οπότε το ντοκιμαντέρ προβάλει πιο επίκαιρο, πιο σημαντικό και ίσως και πιο απαραίτητο από ποτέ. «Τόσο οι δημιουργοί, όσο και το κοινό, στρέφονται όλο και περισσότερο σε αυτό το ιδιαίτερο είδος κινηματογραφικής τέχνης, που εισχωρεί και εμβαθύνει, ανατέμνει και φωτίζει, που αναδεικνύει λιγότερο προβεβλημένες ή ακόμη και άγνωστες πτυχές της πραγματικότητας και δίνει φωνή στους πρωταγωνιστές της ζωής, εμφανείς αλλά και αφανείς», υπογράμμισε, λέγοντας πως «το Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ Θεσσαλονίκης, με τη διαρκή του εξέλιξη κάθε χρόνο, με το κύρος και την ακτινοβολία του, έχει αναδειχθεί σε μία δυναμική πλατφόρμα διαλόγου, πολιτιστικής ανταλλαγής, εκπαίδευσης και εξωστρέφειας».
Με την ολοκλήρωση της τελετής και πριν την προβολή της ταινίας, ομάδα φοιτητών της σχολής Κινηματογράφου του Αριστοτέλειου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, ανέβηκε στη σκηνή, αναρτώντας πανό για το θέμα των Τεμπών και κάλεσε τον κόσμο να συνεχίσει να δίνει το παρών στις κινητοποιήσεις.
Με αφετηρία τις εγκαταστάσεις του σε ένα πρώην βιομηχανικό κτήριο, λίγα λεπτά από την κεντρική πλατεία της Λάρισας, το JOIST Innovation Park είναι το μοναδικό Πάρκο Καινοτομίας στην Ελλάδα και το μεγαλύτερο στη Νοτιοανατολική Ευρώπη. Φιλοδοξεί να κατακτήσει όλη την Ελλάδα και να κάνει αισθητή την παρουσία του και σε διεθνές επίπεδο, με πρώτο σταθμό την Ινδία, δημιουργώντας νέα κέντρα καινοτομίας.
Το κέντρο, μετά από ριζική ανακαίνιση και επένδυση που ξεπέρασε τα 3 εκατομμύρια ευρώ, ξεκίνησε τη λειτουργία του το 2022, έχοντας ως στόχο να αποτελέσει σημείο αναφοράς για όσους επιθυμούν να αναπτύξουν νέες ιδέες, προϊόντα και υπηρεσίες. Μέσω των υπηρεσιών του και των ειδικά διαμορφωμένων χώρων για εκπαίδευση, δικτύωση, εργασία, συνεργασία, εκδηλώσεις και ανάπτυξη, ενισχύει τη διάδοση και τη διαχείριση της γνώσης, προωθεί το επιχειρηματικό πνεύμα και επιταχύνει τον αντίκτυπο και τα αποτελέσματα των επιχειρήσεων. Παράλληλα, δημιουργεί δίκτυα συνεργασίας, διευκολύνει την ανάπτυξη της τοπικής κοινότητας και εμπνέει μαθητές, φοιτητές και νέους. Με αυτόν τον τρόπο, το JOIST διασφαλίζει ότι η κοινότητά του ενδυναμώνεται, αναπτύσσεται και ευημερεί.
Οι υπηρεσίες του JOIST Innovation Park
Το JOIST Innovation Park στη Λάρισα προσφέρει, μεταξύ άλλων, σύγχρονες εγκαταστάσεις με προηγμένες τεχνολογίες, χώρους co-working και φορολογικές έδρες, ιδιωτικά γραφεία, καθώς και εκπαιδευτικές δράσεις και σεμινάρια για ενήλικες και παιδιά. Επίσης, προσφέρει εκδηλώσεις και δραστηριότητες δικτύωσης, εκθεσιακό χώρο, υπηρεσίες Grow & Fund, μέσω των οποίων οι επιχειρήσεις βρίσκουν την κατάλληλη καινοτομία και τους απαραίτητους πόρους χρηματοδότησης για την ανάπτυξή τους. Το JOIST λειτουργεί ως κόμβος που συνδέει την έρευνα και την καινοτομία με την επιχειρηματική αγορά, τόσο σε εθνικό όσο και σε ευρωπαϊκό επίπεδο. Με το σύνολο των υπηρεσιών του, προωθεί τη βιώσιμη καινοτομία, ενισχύοντας την τοπική και ευρύτερη επιχειρηματική κουλτούρα μέσα από νέες ιδέες και σύγχρονα επιχειρηματικά μοντέλα.
Από την ιδέα στην πράξη
Η ιστορία του JOIST αρχίζει 20 χρόνια πριν, όταν ο Λαρισαίος Τάσος Βασιλειάδης, ιδρυτής και εμπνευστής του έργου, έχοντας ολοκληρώσει μεταπτυχιακές σπουδές στο marketing και την εκπαίδευση και διδακτορικό στο Πανεπιστήμιο Αιγαίου πάνω στην επιχειρηματικότητα, αναζητούσε μια επιχειρηματική ιδέα με κοινωνικό προσανατολισμό. Νοικιάζει ένα μικρό γραφείο στο κέντρο της Λάρισας και ιδρύει το Ινστιτούτο Ανάπτυξης Επιχειρηματικότητας (iED), έναν μη κερδοσκοπικό οργανισμό με αποστολή την υποστήριξη ομάδων από απομακρυσμένες περιοχές για την ίδρυση της δικής τους επιχείρησης. Ο δρόμος προς την επιτυχία ανοίγει σταδιακά. Με συνεχή αναζήτηση ευρωπαϊκών προγραμμάτων, ο Τάσος Βασιλειάδης και η ομάδα του αντλούν χρηματοδότηση και υποστηρίζουν τη δημιουργία συνεταιρισμών. Με την πάροδο του χρόνου, το Ινστιτούτο μεγαλώνει και εξελίσσεται σε ένα κέντρο αριστείας για την επιχειρηματικότητα, εστιάζοντας στη νεοφυή επιχειρηματικότητα (startups). Από την ίδρυσή του μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2010, είχε διαχειριστεί έργα αξίας άνω των 30 εκατομμυρίων ευρώ.
Η ιδέα για τη δημιουργία ενός μηχανισμού που θα επιταχύνει την παραγωγή καινοτόμων επιχειρήσεων ξεκίνησε περίπου πριν από 8 χρόνια. Το 2020, ο Βασιλειάδης αγόρασε το κτίριο της Συνεταιριστικής Μεταλλοτεχνουργών Λάρισας και το μετέτρεψε σε ένα σύγχρονο πάρκο καινοτομίας. Το διώροφο κτίριο σχεδιάστηκε έτσι ώστε να ενισχύει την αλληλεπίδραση μεταξύ των «ενοίκων» του, παρέχοντας χώρους με τεχνολογικό εξοπλισμό – όπως τρισδιάστατους εκτυπωτές – και ευέλικτους χώρους συνεργασίας.
Διεθνής Επέκταση: JOIST India
Ο Τάσος Βασιλειάδης δεν σταμάτησε στη Λάρισα. Προχώρησε στη δημιουργία του VJoist Innovation Private Limited (Joist India), μια κοινοπραξία μεταξύ του JOIST Innovation Park Ελλάδας και της Variman Global Enterprises στην Ινδία. Πρόκειται για την πρώτη διεθνή επέκταση του JOIST. Η επιλογή της Ινδίας δεν ήταν τυχαία, καθώς αποτελεί μία από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες αγορές παγκοσμίως, με ισχυρό οικοσύστημα τεχνολογίας, startup και R&D. Αυτή η συνεργασία δημιουργεί μια γέφυρα μεταξύ των οικοσυστημάτων καινοτομίας Ευρώπης και Ινδίας. Αυτή τη στιγμή, το JOIST India βρίσκεται σε στάδιο αναζήτησης χώρων σε διάφορες πόλεις της Ινδίας, με στόχο τη δημιουργία του πρώτου φυσικού χώρου εντός του 2025.
Επέκταση στην Ελλάδα: JOIST Ιωάννινα
Παράλληλα, η ομάδα του JOIST επεκτείνεται και στην Ελλάδα. Ο Χώρος Καινοτομίας JOIST Ιωάννινα στεγάζεται στις ανακαινισμένες εγκαταστάσεις του Ελληνικού Ινστιτούτου Συσκευασίας και Ασφάλειας στην Αγροδιατροφή (ΕΙΣ), σε ένα ιστορικό κτίριο που φιλοξενούσε παλαιότερα τον Συνεταιρισμό Ξύλου «Δρυάδες». Το JOIST Ιωάννινα λειτουργεί ως σημείο συνάντησης για την τεχνολογική εξέλιξη και την προώθηση της καινοτομίας στην περιοχή. Παρέχει εκπαίδευση σε τεχνολογίες αιχμής για μαθητές και φοιτητές, διοργανώνει εκδηλώσεις και φιλοξενεί δράσεις επιχειρήσεων και οργανισμών. Μέσω της συνεργασίας με το ΕΙΣ, προσφέρει ολοκληρωμένες υπηρεσίες για την αγροδιατροφική παραγωγή, από την πρώτη ύλη και τη μεταποίηση έως τη συσκευασία, τον ποιοτικό έλεγχο και την ιχνηλασιμότητα. Στόχος του JOIST Ιωάννινα είναι να λειτουργήσει ως γέφυρα μεταξύ της επιστημονικής έρευνας και της αγοράς, προωθώντας την τεχνολογική εξέλιξη και την ανάπτυξη στην Ήπειρο. Η ομάδα του JOIST βρίσκεται σε αναζήτηση εγκαταστάσεων και σε άλλες πόλεις της Ελλάδας, με σκοπό τη δημιουργία νέων κέντρων καινοτομίας.
Τι σημαίνει «JOIST»
Ρωτώντας για το όνομα, η απάντηση είναι συμβολική. Στα αγγλικά, joist σημαίνει «δοκάρι». Μεταφορικά, το JOIST λειτουργεί ως «δοκός» διασύνδεσης της καινοτομίας που παράγεται στα ερευνητικά ιδρύματα, μεταφέροντάς τη στις επιχειρήσεις. Παράλληλα, προσφέρει στήριξη σε ιδιώτες και ομάδες που θέλουν να δημιουργήσουν νεοφυείς επιχειρήσεις. Η διασύνδεση επιτυγχάνεται με τη «συστέγαση» πολλών διαφορετικών φορέων – ινστιτούτων, εργαστηρίων, ερευνητικών ιδρυμάτων, εταιρειών και οργανισμών – τόσο με φυσική όσο και με ψηφιακή παρουσία. Ένα από τα πολλά σημεία συνάντησης είναι το ENJOIST Science Café, ένας χώρος αφιερωμένος στην ανταλλαγή ιδεών και τη συνεργασία.
Ένα παράδειγμα επιτυχίας
Το JOIST αποτελεί ένα λαμπρό παράδειγμα νέων ανθρώπων με όραμα, φιλοδοξίες και κοινωνικό προσανατολισμό. Με σκληρή δουλειά, ομαδικό πνεύμα και προσήλωση, κατάφεραν να μετατρέψουν τις ιδέες τους σε πραγματικότητα, προς όφελος της κοινωνίας. Η επιτυχία τους αναδεικνύει την Ελλάδα που καινοτομεί, αφήνοντας το στίγμα τους τόσο σε εθνικό όσο και σε διεθνές επίπεδο.
Η τελευταία αποστολή της Εθνικής Υπηρεσίας Αεροναυτικής και Διαστήματος (NASA) στο φεγγάρι είναι καθ’ οδόν, δίνοντας καθώς έφευγε ένα έντονο φως στον ουρανό της Φλόριντα λίγο μετά τη δύση του ηλίου, στις 26 Φεβρουαρίου.
Το σεληνιακό όχημα προσεδάφισης Athena της Intuitive Machines απογειώθηκε από το Pad 39A του Διαστημικού Κέντρου Κένεντι στη Φλόριντα πάνω σε έναν πύραυλο SpaceX Falcon 9, στις 19:16 τοπική ώρα. Το σεληνιακό όχημα προσεδάφισης πέτυχε καθαρό διαχωρισμό από τον πύραυλο Falcon στις 20:01. Θα χρειαστεί περίπου μια εβδομάδα για να φτάσει στη Σελήνη για μια προγραμματισμένη προσγείωση κοντά στο νότιο πόλο της, στις 6 Μαρτίου.
Ο προορισμός του Athena είναι ένα σεληνιακό οροπέδιο μόλις 150 χιλιόμετρα μακριά από τον νότιο πόλο που ονομάζεται Mons Mouton – η πιο μακρινή νότια σεληνιακή προσγείωση στην αμερικανική ιστορία. Το Mons Mouton είναι ένα από τα πιθανά σημεία προσγείωσης για την αποστολή Artemis III.
Με την επίσημη ονομασία IM-2, η αποστολή του Athena είναι η δεύτερη από τις σεληνιακές αποστολές της Intuitive Machines, μετά από μια προσεδάφιση με όνομα Odysseus πριν από λίγο περισσότερο από ένα χρόνο. Το IM-2 είναι επίσης το πιο πρόσφατο παράδειγμα των προσπαθειών της NASA Commercial Lunar Payload Services (CLPS) για να τεθούν οι βάσεις για μια εμπορική σεληνιακή οικονομία ως μέρος του μεγαλύτερου προγράμματος Artemis για τη μετάβαση ανθρώπων στη Σελήνη για παραμονή μεγάλου διαστήματος.
Το IM-2 θα πραγματοποιήσει μια αποστολή 10 ημερών στην Σελήνη, δοκιμάζοντας νέες τεχνολογίες και συλλέγοντας περισσότερα δεδομένα απαραίτητα για την επίτευξη των στόχων της Artemis και της CLPS.
Το Athena θα πάει στο φεγγάρι με πολλά διαφορετικά επιστημονικά όργανα, συμπεριλαμβανομένου ενός τρυπανιού και μιας συστοιχίας αντανακλαστών, που θα βοηθήσουν μελλοντικά διαστημόπλοια δίνοντας ένα μόνιμο σημείο αναφοράς στην επιφάνεια της Σελήνης, ένα μικρό ρόβερ και ένα μη επανδρωμένο αεροσκάφος που θα λειτουργεί με πυραύλους που ονομάζεται Grace. Αποκαλείται και χόπερ (hopper = πηδηχτό) λόγω του τρόπου πτήσης του που μοιάζει με άλματα, καθώς μετακινείται από σημείο προσγείωσης σε σημείο προσγείωσης.
Η κύρια αποστολή του Grace θα είναι να λάβει επιστημονικές αναγνώσεις μέσα από μια μονίμως σκιασμένη περιοχή σε έναν κοντινό κρατήρα, και να δοκιμάσει να πετάξει ένα drone στη Σελήνη.
Ο Μαρκ Θόρνμπλομ, αναπληρωτής διευθυντής προγράμματος για την τεχνική ενσωμάτωση του προγράμματος Game Changing Development (GCD) της NASA, συνέκρινε το χόπερ με τα παραδοσιακά τροχοφόρα ρόβερ [οχήματα ανωμάλου εδάφους] κατά τη διάρκεια της τηλεοπτικής κάλυψης της NASA πριν από την εκτόξευση.
«Πρέπει να μπούμε σε αυτά τα πιο δυσπρόσιτα μέρη», είπε. «Σε αυτή την περίπτωση, θέλουμε να φτάσουμε στον πάτο ενός κρατήρα. Θέλουμε να μπούμε σε εκείνες τις μόνιμα σκιασμένες περιοχές όπου πιστεύουμε ότι υπάρχουν πόροι, νερό και άλλα πτητικά, που μπορούμε να τα εξάγουμε και να τα χρησιμοποιήσουμε, και έτσι ένα τροχήλατο ρόβερ δεν θα ήταν πρακτικό […] αν σκεφτεί κανείς να κατεβεί από αυτές τις απότομες πλαγιές, πάνω σε εκείνες τις ακμές απότομων βράχων, σε αυτές τις ακραίες θερμοκρασίες και μετά να ανέβει πάλι».
Το όχημα Athena θα είναι επίσης εξοπλισμένο με το πρώτο κυψελοειδές δίκτυο 4G LTE στη Σελήνη που παρέχεται από τη Nokia για τη σύνδεση του οχήματος με το ρόβερ και το χόπερ. Τα συστήματα σεληνιακών δικτύων της Nokia θα ενημερωθούν περαιτέρω για την αποστολή Artemis III της NASA, η οποία θα είναι η πρώτη αποστολή για προσγείωση ανθρώπων στη Σελήνη μετά το Apollo 17.
«Η Nokia έχει κάνει μια φανταστική δουλειά καθώς πήρε τις επίγειες τηλεπικοινωνίες της για δίκτυα γονιδίων που συνδέουν δισεκατομμύρια ανθρώπους και συσκευές κάθε μέρα και τις μετέτρεψε για το διάστημα και πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε μελλοντικές αποστολές Artemis και σε μελλοντική ανθρώπινη παρουσία στη Σελήνη και τον Άρη και πέρα», είπε ο Θόρνμπλομ.
Το Lunar Trailblazer της NASA θα είναι επίσης επί του σκάφους, παραμένοντας σε σεληνιακή τροχιά και χαρτογραφώντας την κατανομή διαφορετικών μορφών νερού στο φεγγάρι.
Αυτή ήταν η 24η εκτόξευση για την SpaceX μέχρι στιγμής φέτος.
Η NASA βρίσκεται σε διαστημική κούρσα με την κομμουνιστική Κίνα, για να είναι η πρώτη που θα δημιουργήσει μόνιμη ανθρώπινη παρουσία στον σεληνιακό νότιο πόλο.
Η πρώτη επανδρωμένη αποστολή του προγράμματος Artemis της NASA, Artemis II, πρόκειται να ξεκινήσει τον Απρίλιο του 2026 για να πραγματοποιήσει μια πτήση γύρω από τη Σελήνη.
Η Microsoft ανακοίνωσε ότι θα διακόψει τη λειτουργία του Skype τον Μάιο του 2025, προωθώντας την πλατφόρμα «Teams» ως το νέο κέντρο παγκόσμιας συνδεσιμότητας.
Ο χαρακτηριστικός ήχος κλήσης του Skype δεν θα ακούγεται πλέον, καθώς η Microsoft γνωστοποίησε ότι θα αποσύρει την πλατφόρμα επικοινωνίας ύστερα από δύο δεκαετίες λειτουργίας. Ο Τζεφ Τέπερ, πρόεδρος των Collaborative Apps and Platforms της Microsoft, ανακοίνωσε στις 28 Φεβρουαρίου ότι η πλήρης παύση της υπηρεσίας θα πραγματοποιηθεί στις 5 Μαΐου 2025. Οι χρήστες καλούνται να στραφούν στο Microsoft Teams, το οποίο η εταιρεία περιγράφει ως μια πιο σύγχρονη πλατφόρμα επικοινωνίας και συνεργασίας.
Σύμφωνα με τον Τέπερ, ο τρόπος επικοινωνίας έχει εξελιχθεί σημαντικά με την πάροδο των ετών, καθώς η τεχνολογία μεταμορφώνει συνεχώς τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι συνδέονται μεταξύ τους. Στο πλαίσιο της προσπάθειας εξορθολογισμού των δωρεάν υπηρεσιών επικοινωνίας της, η Microsoft αποφάσισε να αποσύρει το Skype, ώστε να επικεντρωθεί στο – επίσης δωρεάν – Microsoft Teams, που αποτελεί το σύγχρονο κέντρο επικοινωνίας και συνεργασίας της εταιρείας.
Η ανακοίνωση αυτή έρχεται έπειτα από χρόνια κατά τα οποία το Skype υπήρξε βασική επιλογή για διαδικτυακές κλήσεις ήχου και βίντεο, ιδίως στις πρώτες φάσεις της διαδικτυακής επικοινωνίας. Το Skype έκανε την εμφάνισή του το 2003, αποκτώντας γρήγορα δημοτικότητα και καθιερώνοντας το όνομά του ως συνώνυμο των εικονικών κλήσεων για εκατομμύρια χρήστες ανά τον κόσμο.
Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, ανταγωνιστικές υπηρεσίες όπως το Zoom, το Google Meet και το FaceTime της Apple γνώρισαν ραγδαία αύξηση στη χρήση τους, επισκιάζοντας την κυριαρχία του Skype. Το Zoom κατέγραψε απότομη άνοδο στον αριθμό ημερήσιων χρηστών από το 2020, ενώ η ενσωμάτωση του FaceTime στις συσκευές της Apple το κατέστησε απαραίτητο εργαλείο για προσωπικές και ομαδικές συνομιλίες.
Οι αλλαγές αυτές συνέβαλαν στη σταδιακή πτώση του Skype, οδηγώντας τη Microsoft στην απόφαση να ενοποιήσει τις υπηρεσίες επικοινωνίας της σε μια ενιαία πλατφόρμα. Το Microsoft Teams διαθέτει ήδη πολλές από τις λειτουργίες που έκαναν το Skype δημοφιλές, όπως οι ατομικές και ομαδικές κλήσεις, η ανταλλαγή μηνυμάτων και η κοινή χρήση αρχείων. Επιπλέον, προσφέρει δυνατότητες φιλοξενίας εικονικών συναντήσεων, διαχείρισης ημερολογίων και δημιουργίας διαδικτυακών κοινοτήτων.
Κατά τη μεταβατική περίοδο, οι χρήστες του Skype θα μπορούν να επικοινωνούν με χρήστες του Teams και αντιστρόφως, ώστε να διασφαλιστεί η απρόσκοπτη συνδεσιμότητα. Ο Τέπερ ανέφερε ότι το Skype υπήρξε αναπόσπαστο μέρος της διαμόρφωσης της σύγχρονης επικοινωνίας, υποστηρίζοντας αμέτρητες σημαντικές στιγμές, και εξέφρασε την εκτίμηση της εταιρείας για τη συμβολή του στην εξέλιξη των διαδικτυακών κλήσεων. Παράλληλα, αναγνώρισε ότι η αλλαγή μπορεί να φανεί δύσκολη στους χρήστες, διαβεβαιώνοντας ότι η Microsoft θα σταθεί δίπλα τους κατά τη διαδικασία μετάβασης.
Η εταιρεία τονίζει ότι η στρατηγική της επικεντρώνεται πλέον σε μια ενιαία, ολοκληρωμένη πλατφόρμα, συμβαδίζοντας με την ευρύτερη προσπάθειά της για αποδοτικότερη ενσωμάτωση των υπηρεσιών της. Όσοι χρήστες δεν επιθυμούν να μεταβούν στο Teams έχουν τη δυνατότητα να εξάγουν τα δεδομένα τους από το Skype, συμπεριλαμβανομένων των επαφών και του ιστορικού κλήσεων, πριν από την οριστική διακοπή της υπηρεσίας.
Το σχέδιο μετάβασης της Microsoft στοχεύει στη διευκόλυνση των χρηστών κατά τη διαδικασία μεταφοράς, σηματοδοτώντας παράλληλα το τέλος μιας εποχής στην ιστορία της διαδικτυακής επικοινωνίας.
Ο τεχνολογικός γίγαντας Apple δήλωσε στις 25 Φεβρουαρίου ότι εργάζεται για να διορθώσει ένα σφάλμα στη λειτουργία μετρατροπής ομιλίας σε κείμενο του iPhone, η οποία εμφανίζει στιγμιαία την λέξη «Τραμπ» όταν οι χρήστες λένε τη λέξη «ρατσιστής» και μετά το λογισμικό την διορθώνει.
Το σφάλμα συμβαίνει όταν οι χρήστες iPhone λένε τη λέξη «ρατσιστής» δυνατά ενώ κρατούν πατημένο το πλήκτρο του μικροφώνου.
«Γνωρίζουμε ένα πρόβλημα με το μοντέλο αναγνώρισης ομιλίας που τροφοδοτεί την υπαγόρευση και ετοιμάζουμε μια διόρθωση σήμερα», δήλωσε εκπρόσωπος της Apple σε δήλωση σε μέσα ενημέρωσης.
Ο εκπρόσωπος είπε ότι το σφάλμα εμφανίζεται μερικές φορές όταν οι χρήστες υπαγορεύουν κάποιες λέξεις που περιλαμβάνουν ένα σύμφωνο «r».
Κατά τη διάρκεια μιας αρχικής ανάλυσης των μοντέλων αναγνώρισης ομιλίας που τροφοδοτούν το λογισμικό του τηλεφώνου, διαπιστώθηκε ότι το σύστημα εμφανίζει μερικές φορές λέξεις που ακούγονται φωνητικά παρόμοιες πριν εντοπίσει τις λέξεις που ο χρήστης σκόπευε να χρησιμοποιήσει, είπε ο εκπρόσωπος.
Το θέμα επισημάνθηκε από ένα δημοφιλές βίντεο στην πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης TikTok.
Η λειτουργία υπαγόρευσης της Apple για iPhone χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ) για να μεταγράψει τη φωνή ενός χρήστη σε κείμενο και να εισάγει αυτόματα σημεία στίξης, ανάλογα με τη γλώσσα που υπαγορεύεται.
Δεν είναι η πρώτη φορά που οι λειτουργίες της Apple με τεχνητή νοημοσύνη αντιμετωπίζουν προβλήματα. Τον Ιανουάριο, η εταιρεία απενεργοποίησε προσωρινά μια δυνατότητα για τους χρήστες του δοκιμαστικού λογισμικού για iPhone, iPad, και Mac που συνοψίζει και ομαδοποιεί τις ειδοποιήσεις, μετά από παράπονα για ανακριβείς πληροφορίες.
Το BBC υπέβαλε επίσημη καταγγελία κατά της Apple τον Δεκέμβριο του 2024, αφού οι περιλήψεις πληροφοριών δημιούργησαν έναν ψευδή τίτλο σχετικά με τον Λουίτζι Μαντζιόνε, τον άνδρα που κατηγορείται για τη δολοφονία του διευθύνοντος συμβούλου της UnitedHealthcare, Μπράιαν Τόμσον.
Σύμφωνα με το BBC, η περίληψη έκανε ψευδώς να φαίνεται ότι το BBC News είχε δημοσιεύσει ένα άρθρο που ισχυριζόταν ότι ο Μαντζιόνε αυτοπυροβολήθηκε.
Η ειδοποίηση ήταν «κατά τα άλλα ακριβής στις περιλήψεις» των ειδήσεων για τη Συρία και τη Νότια Κορέα, σύμφωνα με το BBC.
«Με τις πιο πρόσφατες εκδόσεις δοκιμαστικού λογισμικού των iOS 18.3, iPadOS 18.3 και macOS Sequoia 15.3, οι περιλήψεις ειδοποιήσεων για την κατηγορία Ειδήσεις και Ψυχαγωγία δεν θα είναι προσωρινά διαθέσιμες», δήλωσε εκπρόσωπος της Apple σε μέσα ενημέρωσης τον Ιανουάριο.
Η Apple ανακοινώνει επένδυση 500 δισεκατομμυρίων δολαρίων
Το τελευταίο σφάλμα έρχεται μία ημέρα αφότου η Apple ανακοίνωσε τα σχέδιά της να επενδύσει περισσότερα από 500 δισεκατομμύρια δολάρια στις Ηνωμένες Πολιτείες τα επόμενα τέσσερα χρόνια για να υποστηρίξει πρωτοβουλίες που επικεντρώνονται στην τεχνητή νοημοσύνη, τη μηχανική πυριτίου και την ανάπτυξη λογισμικού.
Η Apple ανακοίνωσε τη «μεγαλύτερη έως τώρα» δέσμευσή της για δαπάνες στο πλαίσιο των επικείμενων δασμών που πρόκειται να επηρεάσουν τις εισαγωγές της εταιρείας.
Τον Φεβρουάριο, η κυβέρνηση Τραμπ επέβαλε δασμούς 10% σε αγαθά που εισάγονται από την Κίνα — βασικό κόμβο παραγωγής για τα προϊόντα της Apple — λόγω του ρόλου του κινεζικού κομμουνιστικού καθεστώτος στη ροή της φαιντανύλης στις Ηνωμένες Πολιτείες.
Ο Λευκός Οίκος ανακοίνωσε επίσης σχέδια για επέκταση της ατζέντας των δασμών σε όλους τους εμπορικούς εταίρους της Αμερικής, συμπεριλαμβανομένης της Ινδίας, κάτι που θα μπορούσε να επηρεάσει τις εισαγωγές της Apple από την χώρα.
Ο Τραμπ, ο οποίος συναντήθηκε με τον διευθύνοντα σύμβουλο της Apple, Τιμ Κουκ, την περασμένη εβδομάδα, χαιρέτισε την επενδυτική ανακοίνωση της Apple σε μια ανάρτηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης στις 25 Φεβρουαρίου, αποδίδοντάς την στην «πίστη της εταιρείας σε αυτό που κάνουμε εμείς [η διοίκηση], χωρίς την οποία δεν θα επένδυαν δέκα σεντς».
Η Epoch Times επικοινώνησε με την Apple για περαιτέρω σχόλια.